从天而降的蜻蜓

 
从天而降的蜻蜓
“一闪一闪 翩翩起舞 洁白的雪花
   从天飘然降下来 竟然变成美丽蜻蜓
神爱我们所赐恩惠 飞落在指尖
   美丽绚烂艳丽光彩 浸染我心喜乐开怀”
  神在罗马书1章20节说:“自从造天地以来,神的永能和神性是明明可知的,
虽是眼不能见,但借着所造之物就可以晓得,叫人无可推诿。”在夏季修炼会到
来之际,我们一起探讨与我们亲密无间的蜻蜓的奥秘,了解神赋予蜻蜓的惊人能
力,使创造主——神的恩典与无微不至的慈爱更加充满于我们。
神赋予蜻蜓的惊人能力
  蜻蜓拥有最多约2万8千只小眼睛组合成的一双复眼。复眼是指朝不同方向的无数个小眼睛聚集形成的蜂窝状眼睛。形成复眼的每只小眼睛
由凸镜模样的六角形角膜和聚光锥形晶体组成。这复眼的优点是:因每个小眼睛的方向都不一样,所以不用转动头部就能同时看到上下左右
能看到20米开外运动中的物体,而且最高可以识破37米外物体的动静,因此蜻蜓不容易抓到。科学家们就是应用这蜻蜓眼睛的原理,开发出了
具有360度视野的光学相机镜头。这镜头如果被商用化,就有可能出现能够感知人体内部细微变化的内窥镜或能够将空间中细微动静拍摄成360度
影像的摄像机。
  2009年7月14日BBC新闻曾报道过蜻蜓在昆虫类中位居马拉松冠军的内容。这说明蜻蜓是具有远距离移动功能的昆虫。马尔代夫一位生物学
家经10多年的研究结果,蜻蜓每年都远距离往返于印度和非洲之间,其距离共有1万4千公里或者1万8千多公里。而且蜻蜓移动途径包括800公里
海面,这意味着蜻蜓至少飞越这800公里的距离时片刻不得休息。小小蜻蜓怎能飘洋过海飞行那么远的距离,到现在还是一个不解之谜。除此之
外,蜻蜓拥有惊人飞行能力的事实,通过多方面得到了印证。
通过蜻蜓向我们示爱的父神
  摩西带领以色列百姓准备出埃及的时候,法老王自始至终不愿放走以色列百
姓,结果遭遇了十灾殃。十灾殃中成群的苍蝇(出埃及记8章21节)、成群的蝗虫
出埃及记10章4-6节)等,曾给埃及全地带来灾害的无数昆虫是怎样瞬间成群结
队地出现的呢?
  当时所有灾殃都避开了以色列百姓所居住的埃及歌珊地,因为神将那地分别
了出来(出埃及记8章22节)。而且在旷野历程中以色列百姓食用了从天上赐下来
的吗哪和鹌鹑(出埃及记16章13、31节)。
  神昨日、今日,一直到永远,是一样的,祂如今也同样彰显奇妙的大能,显
明属灵的空间和属肉的空间实存的事实,提供可信的凭据。万民中央教会夏季修
炼会上也能体验这般神的大能。
  数以万计的蜻蜓仿佛飘洒的雪花,从太阳周边的上空降下来,消灭蚊虫,轻
飘飘落在圣徒们的身上各个部位,显得更加亲密无间。神因着无微不至的慈爱,
给我们显明属灵世界的存在,以及圣经的真实性。
  “我在茂朱旅游渡假村周边经营寓所,万民中央教会已经连续几年在这个地方举办了夏季修炼会。每当那时候我都体验了神奇的事情。每
年修炼会期间寓所周围出现数不清的蜻蜓,消灭了飞蛾或虫子等害虫。可是修炼会一结束周围的害虫又重新多了起来。”
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在 Unity 中,可以通过以下步骤使物体从天而降: 1. 创建一个空对象,并将其命名为“物体”。 2. 将想要下落的物体作为“物体”的子对象。 3. 在“物体”上添加一个 Rigidbody 组件,使其具有物理属性。 4. 在“物体”的 Rigidbody 组件中,将 Gravity Scale 设置为 1,表示使用默认的重力。 5. 在“物体”的 Rigidbody 组件中,将 Constraints 中的 Freeze Position 属性设置为 Y,表示只沿着 Y 轴方向下落。 6. 在“物体”的 Rigidbody 组件中,将 Is Kinematic 属性取消勾选,表示使用物理引擎模拟物体的运动。 7. 在“物体”的子对象上添加一个 Collider 组件,使其具有碰撞检测属性。 8. 在场景中设置一个起始点和终止点,用于控制物体下落的路径。 9. 在脚本中使用 Physics.Raycast() 方法检测起始点和终止点之间的碰撞,并在碰撞时使物体下落。 示例代码: ``` public class ObjectFall : MonoBehaviour { public Transform startPoint; public Transform endPoint; public GameObject objectToFall; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(startPoint.position, endPoint.position - startPoint.position, out hit)) { if (hit.collider == endPoint.GetComponent<Collider>()) { Rigidbody rb = objectToFall.GetComponent<Rigidbody>(); rb.isKinematic = false; rb.AddForce(Vector3.down * 10, ForceMode.VelocityChange); } } } } } ``` 在这个示例中,当按下空格键时,检测起始点和终止点之间的碰撞,并给物体施加一个向下的力,使其开始下落。注意,在脚本中需要将“物体”和起始点、终止点的引用赋值给相应的变量。
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