IDC:中国网络游戏企业必将与泛娱乐产业结缘


IDC:中国网络游戏企业必将与泛娱乐产业结缘 

发布日期:2013-05-08  作者: 张亚男 

IDC数据显示,2012年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、PC单机游戏市场和手机网络游戏市场等)实际销售收入达到602.8亿元人民币,同2011年相比增长35.1%。中国游戏市场经过2008年之前的快速增长之后,在2009年进入发展拐点,增长大幅放缓,2012年与2011年增速基本持平。IDC预测,2013-2017年,中国游戏市场复合增长率约为16%,增速明显放缓。与之相反的是,其寓于的大文化产业却呈现蓬勃发展态势。IDC认为,同为内容衍生产业,中国网络游戏必将与泛娱乐结缘。主要原因如下:

首先,文化产业的快速增长是保持网络游戏企业营收持续增长的动力之一。
IDC预计,十二五期间,中国文化产业产值的复合增长率将达到30%,而游戏产业实际销售收入复合增长率为24%,低于文化产业增长速度,预计2013年前后,中国文化产业增速将超过网络游戏产业,网络游戏产业未来成长性受到挑战。与之相应的是,2008年中国人均GDP已经超过3000美元,达到文化产业爆发的临界点。2011年,中国人均GDP已经超过5400美元,更是为文化产业持续快速增长奠定基础。加之中国文化产业持续升级,与网络游戏等相关的泛娱乐内容产业将成为网络游戏企业布局重点。

其次,网络游戏企业面对错综复杂的竞争挑战。
一方面,泛娱乐不仅仅是中国互联网的发展动力,也是线下娱乐企业内容互联网变现的渠道。网络游戏凭借其成熟的商业模式,必将成为首选的方向之一。届时,原已竞争剧烈的网络游戏产业竞争环境将更趋复杂。

另一方面,较具代表性的互联网企业泛娱乐布局先行,无形中增加了同类企业的竞争压力。纵观中国网络游戏企业泛娱乐布局,从《仙剑奇侠传》网络游戏到成功的影视作品,从《摩尔庄园》儿童社交游戏到影视动漫,从《凡人修真》网络游戏到网络文学,网络游戏企业在泛娱乐产业不断尝试。2012年,更是以腾讯互动娱乐的泛娱乐布局最为突出。2012年,腾讯依托网络游戏鲜明提出泛娱乐战略,打造综合型互动娱乐平台。2013年,腾讯通过引入日本多部耳熟能详的动漫作品,并将《火影忍者》改编为网络游戏,使得其泛娱乐布局落地。IDC认为,腾讯的泛娱乐布局思路如下图所示:
 
 

在腾讯等网络游戏规模企业的不断尝试与带动下,IDC认为,中国网络游戏企业将纷纷布局泛娱乐产业。

再次,已有用户资源的多元变现。
IDC数据显示,受中国互联网用户增速放缓影响,2012年,中国网络游戏用户增长持续放缓。在吸引新用户的同时,如何满足已有用户的多种娱乐需求及深度挖掘已有用户价值,成为网络游戏企业与泛娱乐结缘的又一动力。

整体来看,中国网络游戏企业将不断深入泛娱乐各个领域,产业联盟及资本运作将成为主要的方式。但是值得注意的是,泛娱乐不同领域存在一定的差异性,融合发展需要控制步伐,且不可一蹴而就

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