IDC:泛娱乐推动中国互联网产业变革

发布日期:2013-04-09  作者:  张亚男  

在中国大文化产业发展背景之下,“泛娱乐”这一概念已经广泛存在于中国互联网。从世界范围来看,泛娱乐产业是一种版权交易的生意,通过内容的全版权运营满足用户多种娱乐需求。十二五期间,文化产业被明确列为国家战略性新兴产业,为广义的文化产业发展提供了良好契机。中国互联网娱乐作为环文化产业的关键组成部分,将获得增长的连带效应。IDC认为,泛娱乐浪潮将成为中国互联网产业变革的重要推动力量。

变革一:网络游戏将成为泛娱乐产业关键一环
广义而言,泛娱乐是一种版权交易的大文化生意。除与新闻出版、广播电视、电影等构成的文化产业核心层外,还包括以网络游戏、网络文学、网络视频、动漫等网络服务为主体的文化产业外围层。与核心层相比,以网络服务为代表的外围层市场化运作能力及开放性更强。而在众多的网络服务应用中,IDC认为,网络游戏将成为引领互联网泛娱乐的关键一环。主要原因有三点:

首先,网络游戏是具有成熟商业模式的新媒体娱乐应用,通过十余年的快速发展,已积累了广泛的用户基础。加之网络游戏企业具有相对较强的创新与活力,网络游戏作品已经先期尝试性贯穿文娱的各个子行业,如改编为文学作品、影视作品等。同时,中国网络游戏一般具有较强的文化属性,逐渐成长为各种文化的综合体。

其次,网络游戏是互联网现金牛业务,资本变现能力较强。IDC数据显示,2012年中国网络游戏市场实际销售收入超过602亿元人民币,这为泛娱乐布局奠定雄厚资本基础。加之中国网络游戏企业的资本运作能力较强,相关产业的投资并购已经展开,如腾讯注资华谊,完美时空投资影视单片作品等,可以快速通过资本力量布局泛娱乐产业。

再次,中国网络游戏公司的海外运作能力相对较强。一定意义而言,文化产业的变现要依赖全球市场的运作能力,而网络游戏企业先市场而行。IDC数据显示,2012年中国原创网络游戏海外出口持续增长,总计有40家中国网络游戏企业的177款国产原创网络游戏进入海外市场,海外出口实际销售收入为5.7亿美元。截止到目前,中国网络游戏已经出口到美国、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等超过100个国家和地区。不仅出口国家实现了全球化,而且中国网络游戏在全球的影响力也日渐提升。这种全球化运营模式将为泛娱乐的出海奠定基础。


变革二:核心商业模式向泛娱乐产业外延拓展
泛娱乐大潮中,中国互联网产业将不断向影视、动漫、出版等外延层拓展。这种拓展包括产品、目标受众、盈利模式、营销推广及战略实现等层面。尤其是如何利用已有的核心网络服务资源,通过自建或者资本运作形式,拓展多位一体的数字产品,以此抢占用户眼球,成为众多互联网企业不得不思考的问题。从多年前的盛大“网络迪斯尼王国”的构建,到如今腾讯互娱的IP授权,再到搜狐畅游的“大文化战略”,都表明了互联网公司在泛娱乐时代的态度。

全面把握用户注意力经济
根据IDC调研数据,互联网用户具有广泛的泛娱乐需求,除户外活动外,动漫、网络文学、视频、网络游戏、影视等需求不分伯仲。尤其从娱乐度(即娱乐花费/月收入)角度来看,儿童及青少年群体娱乐度较高,远高于30-39岁用户群体。随着这部分用户的不断成长,泛娱乐市场潜力将不断显现。不过,IDC调研数据显示,由于娱乐方式较为分散,各种娱乐形式对用户的吸引力集中在10%左右,这就注定了全面把握用户注意力经济的重要性。

IDC认为,中国大互联网用户多集中在草根阶层,这就决定了中国互联网娱乐至上的属性及定位,泛娱乐化发展将成为未来中国互联网企业发展的必经阶段,也将成为线下娱乐企业与互联网加速融合的重要推动力量。

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