Shader笔录003

Shader笔录003在这里插入图片描述

  1. 渲染流程在这里插入图片描述

    • 输入结构 : 结构体
    • 输出结构 : 结构体
    • 顶点shader : 类似方法
    • 像素shader : 类似方法
  2. 代码对应的形式在这里插入图片描述

  3. 在这里插入图片描述

Shader "ZhuangClass\L03\Lambert" {
    Properties {
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma target 3.0
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;  // 将模型顶点信息输入进来
                float3 normal : NORMAL;    // 将模型法线信息输入进来
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;  // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
                float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 由模型法线信息换算而来的世界空间法线信息
            };
            // vert(顶点shader) 会将输入结构转换成输出结构
            // 输入结构>>>>顶点shader>>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;  
                // 新建一个输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );     
                // 变换物体顶点信息,并将其塞给输出结构
                o.nDirWS=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);    
                // 变换物体法线信息,并将其塞给输出结构
                return o;
            }
            // 输出结构>>>>像素shader
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                float3 nDir=i.nDirWS;                               
                // 获取上述输出结构中的法线信息
                float3 lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);   
                // 获取世界空间的灯光方向
                float v=dot(nDir,lightDir);     
                // 法线方向点乘世界光线
                float Lambert=max(0.0,v);      
                // 截断负值
                return float4(Lambert,Lambert,Lambert,1.0); 
                // 输出最终颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

以上是我学习B站庄懂老师做的笔记以及注释.

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