技能设计漫谈 ——从游戏性和流畅角度来看技能的设计要点。

一个技能应有抬手(前摇)动作、有玩家失控时间、有恢复玩家控制时间、有后摇动作。如果这是一个攻击技能,则还需指定哪一/几帧具有攻击判定。

 

以一个16帧的技能动画为例:

 

 

试着将本例想象成一个人拔刀对空气砍了一下。1-3帧是刀刚出鞘,速度不够快或者还没砍到人,不能对敌人造成伤害,此时自己由于抽力挥刀所以也不能移动或干别的事(即玩家失去对角色的控制);随着时间的推移,第4-8帧时刀已经挥出去了,是能够砍到人的,如果敌人站在他面前就会受伤;第9帧是动作后摇,这段时间里刀已经砍到底,不再具有威胁性,人为了维持刀不脱手不能做别的动作;第11帧及以后虽然总共16帧的动画还没播放完,但是人已经恢复跑步或跳跃的能力,玩家可以在11-16帧之间的任何一帧做别的动作,这是增加流畅性的设计;11-16帧是砍完一刀收进刀鞘的动作,这是为了应对玩家只按了一下技能然后AFK的情况(这是非常常见的情况),使之不显得太突兀的设计。如果玩家AFK时主角是站在地面的,那么完整播放16帧没收到技能指令后,主角应当进入站在地面的动作,如果不经过11-16帧的收刀动作,直接从第9帧砍到底的动作变成站在地面的动作,就会显得主角的动作转换太过突兀。

 

某些同一个按键在拥有不同的前缀技能时施放不同技能的游戏,例如鬼泣4,则是在这套理论上增加一个判定帧综合使用指令延滞列表实现的,我们的游戏不考虑这个情况。有些搓招施放技能的游戏则是通过指令延滞列表加上复杂指令优先于简单指令(尤其当简单指令的按键序列是复杂指令的按键序列的子序列时)的规则实现的,我们的游戏也不考虑这种情况。

 

在这套理论的基础上,技能的设定应当将重心放在总共多少帧,分别需要在哪几帧设置事件上。主角需要尽量缩短技能前摇和提前结束僵直来让玩家享受到足够的操控感,敌人需要又长又明显的前摇和又长又明显的后摇,并且还需要很夸张的受击反应来增加玩家获得的正反馈。


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