boost::flyweight使用

     今天在看书的时候看到了boost.flyweight这个库,设计模式里面讲到了flyweight是一种设计模式,那这个库是干啥的呢?

      什么是flyweight?

      简单点说,就是当需要生成N个实例,而这N个实例中有部分域是冗余重复的,那么这个时候就可以使用flyweight模式了,就是享元模式。

      享元模式的思想就是把重复的数据只在一个桶中保存一份,当外部对象需要使用数据时,只要保存一个该数据在桶中的引用即可,而无需每个对象都持有该数据。

      boost.flyweight是一个模板类,这个模板类只有很少的内容,其唯一的一个数据成员是指向内部“桶”的handler。因而就不难理解下面这段代码的测试结果了:

     (以下内容来自http://www.cnblogs.com/zhangwusheng/archive/2011/09/23/2185957.html)

        

#include <boost/flyweight.hpp>

#include <string>

#include <vector>

using namespace std;


void  LogUnitTest::flyweightTest()
{
 char tmp[10];
 vector< boost::flyweight<string> >  boost_v;

 for(int i =0;i< 10000000;i++)
 {
  sprintf(tmp,"zws_%d",i % 1000);
  boost_v.push_back( boost::flyweight<string>( tmp )  );
 }

 Sleep( 7000 ); //有时间查看内存情况
 return ;
}

 

void  LogUnitTest::stlTest()
{
 char tmp[10];
 vector< string >  stl_v;
 for(int i =0;i< 10000000;i++)
 {
  sprintf(tmp,"zws_%d",i % 1000);
  stl_v.push_back( (tmp)  );
 }
 cout <<"========="<<endl;
 Sleep( 7000 );
 return ;
}

使用10000000是为了造成大数据量的情况,使用%1000是为了产生使用Flyweight的场景。

运行两个测试用例,第一个用了87M,第二个内存飙升到1G然后抛出bad_alloc异常。

   由此可见,因为使用flyweight后,每次保存的不是实际的对象,而只是handler,从而使得在存储冗余数据时,内存消耗大大减小。

应用场景还是挺多的,比如游戏服务器中texture的渲染,商品类别的管理等等,只要有冗余数据的地方,享元就可以使用(我个人觉得实现memory cache不错)

在boost文档中有更多的例子,包括更优化的使用方式。

      

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