框架使用流程和一些注意细节

    写了那么多的框架内容,约束了这么多的接口,那么我们今天来实际操作一下这个框架。

    首先我们将Engine这个内容拷贝到项目当中,然后在Engine同级目录下建立一个UseAB的目录,接下来生成XLua根,如果你需要使用lua的话。

    然后建立新场景,找一个节点挂载相对应的管理控制类,当然,MessageManager这个是先挂载的,因为很多框架里面都会使用消息进行解耦,所以必须挂载,剩下的比如:

    资源管理类:ResObjectManager,这个也是需要的,除非你要自己用自己的加载方式;

    反射管理类:ReflexManager,这个如果需要UI框架的都必须存在,因为UI生成的时候是要使用的;

    对象池管理类:ObjectPoolManager,注意这个是对象池管理类,不是对象管理类,他是用来管理对象池的;

    场景管理类:GameSceneManager,场景管理类,这个是针对场景的,如果不需要可以不挂载;

    Lua管理类:LuaManager,专门用来创建LuaTable和lua、C#之间相互调用的;

    帧率显示:GameShowFPS,这个一般是测试的时候用;

    输入控制:GameMouseInputManager,输入消息封装的内容;

    细心的小伙伴会发现,里面有几个框架我们是还没有讲的,比如对象池管理和输入控制,还有我们讲了没有用的,比如UI管理和配置文件管理。先说没有用的,其实UI肯定是会用,而且我们在讲解UI框架的时候说了,UI的节点是比较严格的,所以我们想单独使用一个节点,然后配置文件管理,其实它不是集成mono的,所以不需要挂载到节点上。然后没有讲的用了我们后续会慢慢的讲解的。最后场景的内容大致如下图所示:

    这就是我们的开始场景结构图。

    接下来再上两个图。

    剩下的内容,我们下载项目下来之后就可以一一看到,最后我们打包AB,打包场景,然后还有一个内容,那就是宏定义的设置,这些步骤都做完了之后就可以使用项目了。

    上面挂载节点当中,我们还使用了一个GameStart的类,这个类其实就是一个项目启动类。Unity是脚本驱动的内容,但是我们希望项目是线性可控的运行,因为很多时候协同开发的时候,如果不制定和遵循一整套统一的开发流程和生命周期,那么代码的可维护性和健壮性就越低甚至根本无法维护和扩展,这样对我们整体项目后续开发将是一个致命的伤害,这也是我们需要使用一系列的框架进行约束的原因。我们通过GameStart启动第一个场景,当然后续的版本检测丫、版本更新等游戏开始前的一些内容都在这里面进行启动完成,然后还有多语言版本和平台选择等等,都将在这里进行设置的。最后项目启动,按照20200701截至日期,项目已经达到下面视频的程度。

http://www.iqiyi.com/v_19rzc8fvhc.html

 

    如果感兴趣可以去GitHub里面下载项目,欢迎各位留言交流和指正错误。

 

项目GitHub地址

https://github.com/FengFaming/ClientEngine

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值