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TANK99的专栏

境由心生、风云由我

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原创 VC.NET + MFC 使用 GDI+ DrawLines 画线

VC.NET MFC GDI+ 画线最近做一个项目 需要 使用GDI+ 的 DrawLines 画线 MSDN 上给出的实例:public:   void DrawLinesPoint( PaintEventArgs^ e )   {      // Create pen.      Pen^ pen = gcnew Pen( Color::Black,

2013-10-10 21:57:36 2451

原创 通用触发器系统

Jeff Orkin ———— MonolithProductionsjorkin@blarg.net游戏中的触发器系统主要负责两个任务:对游戏中的所有的智能体(agents)响应事件(event)进行追踪;使智能体对这些事件做出响应时的处理开销最小化。集中化的触发器系统能够根据每一个触发器消息的优化级和影响范围对其进行过滤,从而保证对于每一个智能体而言,只处理它能力所及范围内的拥有最高优先级的触发器消息。触发器消息是游戏设计者所希望的使游戏中的智能体做出反应的任何"刺激源" ([Nilsson98],

2011-04-19 20:31:00 1614

转载 堆和栈的区别

堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。3、全局区(静态

2009-03-12 09:45:00 556

原创 关于 VC 2005编译DCMTK的问题

我从 dcmtk 官方网站上下载了以下rar文件 :dcmtk-3.5.4 dcmtk-3.5.4-win32-i386dcmtk-3.5.4-win32-i386-md-support dcmtk-3.5.4-win32-i386-tls 依次按照以下步骤操作: 第一步:将dcmtk-3.5.4 解压缩为:J:/DCMTK-3.5.4/ DCMTK-3.5.4

2009-03-05 21:22:00 2396 3

转载 请不要做浮躁的人

 1.不要看到别人的回复第一句话就说:给个代码吧!你应该想想为什么。当你自己想出来再参考别人的提示,你就知道自己和别人思路的差异。  2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的,先找本系统的学,很多人用了很久都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的。   3.看帮助,不要因为很难而自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总

2009-03-05 21:16:00 319

原创 VC防止窗口和控件闪烁的方法

1、将Invalidate()替换为InvalidateRect()  Invalidate()会导致整个窗口的图象重画,需要的时间比较长,而InvalidateRect()仅仅重画Rect区域内的内容,所以所需时间会少一些。虫虫以前很懒,经常为一小块区域的重画就调用Invalidate(),不愿意自己去计算需要重画的Rect,但是事实是,如果你确实需要改善闪烁的情况,计算一个Rect所用的时间比

2008-12-25 17:06:00 661

转载 影像科室PACS 影像工作站性能要求

影像科室PACS 影像工作站性能要求1. 影像工作站要针对每个影像模式单独优化。显示的图像要有诊断意义和质量 (diagnostic quality)。  a. CT 与 MR 要能自动画出切面的定位线  b. 相关 CT/MR 系列能同步对比显示  c. DSA支持动态显示和 DICOM JPEG Lossless 压缩。  d. 超声心动图支持动态显示和DICOM JPEG Baseline

2008-12-24 15:07:00 2315

转载 数码相机所用的RAW图片格式

目前,数码相机的存储格式除了JPEG,TIFF外,还有RAW的格式。RAW究竟是一种什么样的格式?请用在何种情况下使用这种RAW格式?又有何优缺点呢?其实,raw格式并非一种图像格式,不能直接编辑。raw格式是CCD或CMOS在将光信号转换为电信号时的电平高低的原始记录,单纯地将数码相机内部没有进行任何处理的图像数据,即CCD等摄影元件直接得到的电信号进行数字化处理而得到的。而用JPEG格式拍摄时

2008-05-12 17:15:00 1602

原创 凡事预则立,不预则废

《礼记 中庸》一书中有这样一句话:“凡事预则立,不预则废。”意思是说,要想成就任何一件事,必须要有明确的目标,认真的准备和周密的安排。没有准备的盲目行动,只能是虽忙忙碌碌却一事无成。预,就是准备,是努力,是奋斗,是实践,是付出;立,则是成功。有了精心的准备,艰苦的努力,不懈的奋斗,扎实的实践和巨大的付出,才能达到成功的彼岸。所以说,预是成功的基础,不预则是失败的根源。司马迁游历全国,博览群书,才有

2008-05-12 17:08:00 1280

精通direct3d图形及动画程序设计 附书全部源代码

精通direct3d图形及动画程序设计 附书全部源代码 象征性 收 1 分 。

2011-09-04

OGRE API 参考 V1.7

OGRE 已经是1.7版本了,每次查看其API都是很不方便,自己把它编译成了CHM格式,供大家使用。

2010-04-26

Turbo C++ 教程

Turbo C++ 3.0教程 更加 清晰明朗的理解C++语法。 更接近程序的本质,是深入学习编程的利器。

2009-03-13

软件工程师(高级程序员)复习资料

安全性、可靠性和性能评价 操作系统基础知识 程序语言基础知识 存储器系统 等等

2008-12-24

软件设计师必读的书-设计模式

目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 重构的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 Alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录A 词汇表 238 附录B 图示符号指南 241 附录C 基本类 244 参考文献 249

2008-12-24

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