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翻译 泊松图像编辑(poisson Image Editing)
reference : 《poisson Image Editing》概述 使用基于求解泊松方程的通用插值方法,我们可以引入多种无缝编辑图像区域的新工具。第一套工具可以将透明或者不透明的原图某一区域无缝拼接到目标区域上,第二套工具基于相似的数学原理,它支持用户无缝地修改指定区域内的图像的外观。这些变化可以在一定范围内的影响纹理、光照、特定区域颜色,或者让一个矩
2017-05-26 00:12:23 13377 4
原创 [OpenGL] 场景管理四叉树demo
所谓的四叉树场景管理就是先对场景进行预处理,用四叉树存储所有物体,运行中通过四叉树查询,只渲染当前区域的物体,以提高帧率,减少GPU的负担。 整个demo,效果已经基本出来了,但在精度上有点问题,可能是因为邻域选的比较小,导致有时候视线里会突然冒出来一个物体。下图中红点代表人物。 俯视: 透视
2017-05-25 23:48:49 2079
原创 [OpenGL] 雪景火焰特效demo
很久之前的代码了,项目用的是vs2013,编译器套件可以在项目属性中修改。 代码地址:点击打开链接模型导入 此处使用了开源代码。自己使用Maya对场景中一些物体建模,然后三角形化后保存为obj格式,再经过特殊处理后从代码中加载。为了提高渲染速度,使用了显示列表。 纹理映射 此处使用了开源代码,支持jpg,bm
2017-05-20 13:27:27 7714 8
原创 [OpenCV] 摄像机标定 + 三维重建
源码是《Learning Opencv》中的,自己在这个基础上加入了重建部分,其实就是读取了生成的相机外参:平移旋转矩阵,然后在绘制中调用一下这个矩阵。由于加了平移之后就不知道物体移动到哪里去了,demo中只加了旋转部分。开了一个线程跑opencv重建,主线程用Opengl绘制。 识别效果很一般,经常会识别失败,所以这个算法已经被放弃,把demo丢在这里作为纪念。
2017-05-19 17:04:28 1931
原创 vs配置各种第三方库
之前在网上看到的教程大多数是把dll直接丢到system32/syswow64了事,倒也是可以成功的,早期更关注尽快上手代码,所以对配置本身这件事并不是很在意。 随着写过的项目数目的增加,需要配置的东西也越来越多,也经常为了一些功能需要到网上找各种各样的库,在各种踩坑的经历中,也大概对配置有了一点了解。 配置文件 对于一般的编译好
2017-05-19 15:21:41 943
翻译 [OpenCV] aruco Markers识别
姿态估计(Pose estimation)在计算机视觉领域扮演着十分重要的角色:机器人导航、增强现实以及其它。这一过程的基础是找到现实世界和图像投影之间的对应点。这通常是很困难的一步,因此我们常常用自己制作的或基本的Marker来让这一切变得更容易。 最为流行的一个途径是基于二进制平方的标记。这种Marker的主要便利之处在于,一个Marker提供了足够多的对应(四个角)来获
2017-05-18 23:45:09 39946 15
原创 [问题] 阿里云无法telnet端口 连接失败 无法进行TCP通信
检查步骤: (1)首先确保你的代码没有问题 (2)查看防火墙是否开启(需关闭) (3)运行你的服务器代码,netstat -tlanp,看你的端口是否已经处于监听状态,并且绑定的是公网Ip而不是内网。 (4)我经过了以上几步都不行,之后我在网上查到了可以查看一下阿里云的安全组策略(在网页后台),由于这个服务器不是我的,所以就委
2017-05-07 23:43:12 15057 3
原创 [OpenGL] 随机分形地形生成
reference : 《随机分形地形生成及其浏览》* 本项目属于游戏程序设计5000行计划 算法实现起来很简单,分形也很有意思,我们假设我们越靠近一个物体,它的细节就会显示出来,那么对于具有分形特性的物体而言,我们看到的细节和整体并没有什么区别。正如我们不断zoom in观察这个 Koch 雪花,每个突出的角又能长出三个角,如此递归,永无止境……
2017-05-06 11:11:51 5211 2
原创 [图形学] 柏林噪声 (perlin noise)
参考论文:《An Image Synthesizer》 Ken Perlin 如果你是游戏玩家,你也许曾在游戏风景中驻足,并仔细观察草木和岩石的贴图,并感叹于它那看似杂乱而又自然的纹脉。你未必会知道,这里面的很多纹理,并不是美工一个个像素填出来的,也不是相机拍摄出来的,而是由代码自动生成的。同样,波澜起伏的地面或海洋,也不一定完全是手工制作的高度图,而同样依赖于代码的...
2017-05-03 18:54:13 16198 3
空空如也
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