(ง •̀_•́)ง

世界之大

[OpenGL] 使用Assimp导入模型(Qt)

最近终于决定要在自己的demo中加入模型了!本次选择的是开源库Assimp,之前一直嫌麻烦没有去落实这件事,但实际上,assimp的配置意外的没有我想象中的那么麻烦。 参考这篇文章基本上可以配置成功https://learnopengl.com/Model-Loading/Assimp,它...

2019-05-12 19:48:22

阅读数 42

评论数 0

[OpenGL] Bloom自发光效果

之前在看Unreal的材质时,发现里面有一个自发光效果(unreal自发光),就暂且猜测它使用bloom后期处理做的吧。不过它这个自发光还能照亮周围场景,估计这套照亮的系统和自发光的泛光效果是独立的,只是将其作为了一个物体光源。 基本思路 首先,本处要做的是对单个物体控制自发光效果,...

2019-05-02 23:24:21

阅读数 85

评论数 0

[OpenGL] 体积云实现探索

这个云是可以调厚的,目前主要是采样的总步长不足所以比较薄,但 当然会很卡,目前用的电脑没有显卡我就没有尝试截图了 5.5更新:换了台有显卡的电脑截了个动图 首先,从云的形状开始。由于云的形状是不规则的,在图形学中,为了模拟这种不规则,我们通常使用噪声来实现。 我...

2019-05-01 14:27:05

阅读数 340

评论数 0

[图形学] 实时体积云(Horizon: Zero Dawn)

reference : 《GPU Pro 7》 游戏中的实时体积云通常会降低质量来提升性能。其中最成功的方法仅限于低空蓬松和半透明的层状云。我们提出了一种体积解决方案,可以填充天空,具有不断变化的逼真效果,描绘了高海拔卷云和所有主要的底层云类型,包括了厚而汹涌的积云。此外,我们的方法和实...

2019-04-17 18:41:56

阅读数 161

评论数 0

[OpenGL] 动态积雪效果

默认 动态生成积雪 对于游戏中模拟雪天而言,除了天上飘落的雪花外,我们通常还希望能够在一个现成的场景地图上,生成场景物体被积雪覆盖的效果。让美术为每个场景物件单独做雪效果的材质可以得到比较细腻的效果,但这会成倍地增加美术制作成本。一个比较的常见的思路是,直接将雪的贴图从上往下“叠...

2019-04-10 22:11:48

阅读数 150

评论数 0

[图形学] 实时体积水和泡沫的渲染

reference :《GPU Pro3》 Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering Daniel Scherzer, Florian Bagar, and Oliver Mattausch 简介 在过去十年内,模拟和渲染复杂的自然...

2019-04-07 16:34:30

阅读数 345

评论数 0

[OpenGL] 屏幕空间反射效果

概念引入 屏幕空间反射又称SSR,是SS系列算法之一。该算法基于延迟渲染,也就是说,在动手实现SSR前,需要具备延迟渲染相关的知识,主要包括:G-Buffer相关信息的写入,根据G-Buffer还原出位置、视线向量、法线等一系列信息等。 算法本身的原理非常简单,也就是对于屏幕空...

2019-04-04 21:59:26

阅读数 672

评论数 0

[图形学] Killzone:Shadow Fall中的屏幕空间反射效果

reference:Siggraph 2014http://advances.realtimerendering.com/s2014/ 今天的演讲主要是我们做的两个效果,这些效果极大地影响了我们设计游戏关卡的方式。对错过早上会议的人我们先进行简短的关于时域重投影的介绍后,我们将开始描...

2019-03-30 17:23:23

阅读数 151

评论数 0

[图形学] 基于图像的照明:镜面反射

reference:https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Specular-IBL 在前一教程中,我们已经结合了基于图像的照明和PBR,通过预计算辐照度映射作为光照的间接漫反射。在这一教程中,我们将关注反射方程的镜面反射部分: 你将会观察到...

2019-03-28 23:50:45

阅读数 193

评论数 0

[图形学] Mirror’s Edge中Hi-Z屏幕空间锥跟踪反射

reference:《GPU Pro 5》 总览 本章将介绍一种计算动态3D场景反射的新方法,该方法适用于任意形状的表面。Mirror’s Edge早期研究的算法和技术已经提出并共享。 我们将研究的方法在性能和图像质量方面都由于任何其它方法,如第4.8节“性能”和第4.9”结果...

2019-03-25 21:42:12

阅读数 161

评论数 0

[图形学] 基于图像的照明:漫反射辐照度

reference:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradiance IBL或者基于图像的照明是一组照明物体的技术,它不像前一个教程中直接分析光,而是将周围环境视为一个大光源。这通常通过立方体环境贴图(取自现实世界或从3D场景中生成)来...

2019-03-24 23:19:19

阅读数 215

评论数 0

[Qt C++] UI的半自动化生成

效果演示 本次所做的工作主要是,由于物体属性的UI控件基本就那么几种类型,所以可以将UI生成、事件绑定等基本代码通过宏的形式来自动生成,可以减少开发时的编码量,达到快速迭代开发的目的。如上图右侧的面板,均通过半自动化生成。 得到上图最右边所示界面,仍然需要一些代码,但主要是描述内...

2019-03-23 23:41:09

阅读数 142

评论数 0

[OpenGL] HDR效果测试

引入 在刚开始接触着色器语言时,我就考虑过这样的问题: (1) 场景中如果有多个光源,它们对物体颜色的贡献应该以怎样的方式叠加在一起? (2) 如果所有光源贡献的总和超过了1,颜色强弱细节将会丢失,呈现单一的白色。应用程序有没有办法避免这种现象? 实际上...

2019-03-10 16:48:11

阅读数 84

评论数 0

[C++] 共享智能指针探究

概念引入 在C++应用中,野指针是一件非常令人头痛的事情。它的发生往往是因为引用了已经被删除的指针。也就是像这样: int* a = new int(1); delete a; cout << *a <&am...

2019-03-09 21:36:26

阅读数 151

评论数 0

[图形学] 基于物理的渲染(PBR)

reference :《real-time rendering 4》 BRDF 概述 基于物理的渲染即计算沿着视线进入相机的光照辐射。如果不考虑吸收或散射的介质,则进入相机的辐射等于离开相机方向上最近物体表面的辐射: 上式中,p 是视线与最近物体的交点,v...

2019-03-05 23:09:23

阅读数 304

评论数 0

[OpenGL] 体积光效果实现

reference: Volumetric Light Effects in Killzone: Shadow Fall [1] Interactive Rendering Method for Displaying Shafts of Light [2] 游戏开发相关实时渲染技术之体积光 [...

2019-02-23 14:12:25

阅读数 203

评论数 0

[图形学] Killzone: Shadow Fall 中的体积光效果

reference : 《GPU Pro 5》 简介         体积光效果是由于光线在潮湿、多尘或烟雾环境中散射产生的(如图3.1所示)。这是一个令人惊叹的自然现象,它可以用于创建壮观的图像,并为环境增添氛围感。         关于光散射和体积光已经有了许多文章。它们的中的大多数都专...

2019-02-16 19:37:09

阅读数 331

评论数 2

[OpenGL] 根据深度图重建世界坐标的两种方式

这个计算是比较常用的,写延迟渲染demo的文章已经做过一次推导,这里再单独拿出来介绍一下。 方法一:使用透视变换后的非线性深度 经过透视变换,我们将得到非线性深度。这个深度实际上是一个伪深度,因为透视变换后的深度是一个定值,处于近裁剪面处,为了存储这么一个定值浪费一个8位的空间是没有必...

2019-02-14 01:03:02

阅读数 219

评论数 0

[图形学] 光轴渲染 (Light Shafts)

reference:《Interactive Rendering Method for Displaying Shafts of Light》 Yoshinori Dobashi,  Tsuyoshi Yamamoto,  Tomoyuki Nishita  本篇文章是2000年的论文,里面提到...

2019-02-10 21:53:39

阅读数 140

评论数 0

[OpenGL] 延迟贴花效果

         框架:Qt + OpenGL          这个话题网上的资料并不是很多,这里主要参考的是书籍《Game Engine Gems》(游戏引擎精粹)第一部里的Chapter20 ”A Deferred Decal Rendering Technique“,也就是我的这篇翻...

2019-02-10 14:43:23

阅读数 393

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭