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原创 [OpenGL] 使用折射与反射的玻璃球

         本次demo绘制了一个球体,包含了反射以及折射效果,两者通过菲涅尔公式进行混合。这篇文章主要是记录一下个人的实现细节,有一些细节的实现步骤还不是非常确定,还在查证中,所以此篇仅供参考。上面两图中折射取值不同。        框架:Qt 5.11, OpenGL ES 2.0球体绘制        首先,为了更好的表现效果,此demo需要绘制一个球体。如果使用了...

2018-11-24 23:55:23 3463

翻译 [图形学] 《Real-Time Rendering》卡通渲染

原文:《Real-Time Rendering,Third Version》 Toon Shading章节11.1 卡通着色        正如不同的字体能给文字带来不同的风格一样,不同的渲染风格也有着自己的情绪,含义和词义。人们对于NPR的一种特殊形式——卡通渲染(cel or toon shading)给予了大量的关注。由于这种风格和卡通形式相一致,它具有丰富的幻想感和童真感(至少在西...

2018-11-19 21:57:09 1398 1

原创 [OpenGL] Billboard公告牌技术

        billboard技术是一个相对简单,而在3D游戏中又比较常用的技术。由于自己也在不少地方需要涉及到,花了点时间做了一版billboard的功能。在这篇文章中大致描述一下自己的实现细节。概念引入        简单来说,billboard就是使用平面(面片)进行渲染,且使其始终朝向摄像机的一种技术。        可以看出,billboard和相机的transform属...

2018-11-14 17:55:06 4126

原创 [OpenGL] 纹理高级篇 - 法线贴图

        概念引入        对于三维渲染中的物体而言,出色的光影渲染往往能够给画面带来质的飞跃提升。由光照方程可见,物体表面的法线对于最终的光照计算结果起着重要的作用,而物体的表面的顶点/面数则对光照没有太大的影响——这为我们的一个想法提供了可能性,也就是说,我们可不可以通过高模来获取法线,然后用低模渲染物体,并把高模的法线应用到物体上。此时,经过光照计算,呈现在我们眼前的就是...

2018-11-11 19:26:06 2706 2

翻译 [图形学] 经典算法 - Kajiya三维纹理渲染毛发

简介        渲染复杂度高细节丰富的场景一直是图像绘制的重要目标。一个想法是引入不同尺度的层次,每一层次对应一种精度几何模型。因此那些复杂的小物体可以被归类为可被简化的几何物体。        但是,绘制毛皮表面依然面临着一个重大的问题,传统的方法会产生一个严重的走样问题。我们认为这是几何物体的尺度定义不正确导致的。还有一种方法是把精细的几何物体作为纹理而不是几何物体来看待。我们在此...

2018-11-04 17:06:03 3375 1

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