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翻译 [图形学] 环境光遮蔽(AO)

reference: 《Real-Time Rendering Third Edit》        当光源照向一个大的立体角时,它会投射一个软阴影。从各个方向均匀照射的环境光将会投射出最柔和的阴影。由于环境光缺乏任何方向性变化,阴影显得尤其重要——在没有阴影的情况下,对象变得扁平。                9.36 漫反射光均匀照亮的物体。在左侧,我们没有使用任何阴影或相互影...

2018-12-30 17:33:28 6983 2

原创 [OpenGL] 纹理高级篇 - 纹理uv动画 水面篇

资源说明        首先说明一点,这个demo的最终效果和选用的反射/折射贴图关系比较大,因为这个水的颜色是直接从环境采样得到的。这里我偷懒还是用了这个广为流传的天空盒(也就是从learning opengl 立方体贴图这里偷来的),其实并不是很合适,因为这个立方体贴图底面是水,实际水的底面应该是沙泥之类的,也就相当于我们透过水面看到水底的沙石、水里的鱼。        然后水的法...

2018-12-23 11:54:25 4953 1

原创 [OpenGL] 纹理高级篇 - 视差贴图

本文是贴图系统的续篇,上一篇为法线贴图https://blog.csdn.net/ZJU_fish1996/article/details/83934059 图源来自unreal的自带材质包里的new brick系列,可见https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/BumpO...

2018-12-16 19:29:10 1629

原创 [OpenGL] 基本相机移动旋转控制

前言        首先吐槽一下学校的计算机图形学课程是以OGL入门的,以至于早期的代码积累都是在OGL上的,直到最近才克服自己的惰性,开始计划升级自己的技术栈。在此期间也认真考虑过要不要升级到DirectX11,花了几个月大致扫完了一本相关的书,但目前看到dx接口命名风格依旧有着浓厚的win32气息就动力不足:),所以打算先把步子迈的小一点,先把OGL升级到高版本的OpenGL,以免自己对图...

2018-12-02 20:02:01 5473 2

翻译 [图形学] 《Real-Time Rendering》四元数

 最近四元数用得比较多,虽然对运算和转换已经比较熟悉了,但还是知其然而不知其所以然,所以就再把这本经典之作里的四元数章节好好读了一下,来加深自己的理解        四元数是1843年Sir William Rowan Hamilton作为复数扩展发明的,但是直到1985年,Shoemake才将它们引入计算机图形学领域。四元数是构造变换的非常好的一个工具,在某些方面,四元数要比欧拉角和矩阵...

2018-12-01 19:24:17 1266

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