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原创 [OpenGL] 延迟渲染 - 多个点光源

概念引入       在前向渲染中,如果场景中有N个物体,M个光源,那么我们就需要对于每个光源下,每个物体逐一绘制,这也就意味着我们需要绘制N * M次。这意味着光照计算除了会随着光的数量增加而增加复杂度,还会随着场景复杂度而变得更加耗时。因此,在使用前向渲染的游戏中,往往会小心翼翼地控制场景中的光源数量,来保证游戏帧率。        可以看出,由于我们需要对每个物体进行处理,而有些...

2019-01-27 15:12:47 1914

原创 [C++] 根据字符串自动构造对应类

    问题的起因是,我在做一个demo,有一个对象基类,以及一堆派生出的子对象,比如球体、立方体之类的对象。还有一个对象管理类,用于存储场景中的所有对象。那么在初始化的时候,代码是这么写的:class ObjectInfo{private: vector<Object*> vecObjs;public: void Init() { vector<strin...

2019-01-17 22:06:24 2567 1

原创 [OpenGL] 基于屏幕空间的轮廓线提取

 概念引入         《Real-time Rendering》一书中介绍了多种轮廓线提取的方式,根据对比以及综合考虑,最终使用了图像空间的方法来实现实时提取轮廓。该方法需要先将场景中的物体信息先渲染到纹理中,对使用延迟渲染的框架非常友好,并且弊端也是多种轮廓线提取方法中比较少的,具体内容可以参照原书的NPR章节。方法概述          (1) 准备2个颜色缓冲区,1...

2019-01-13 18:16:27 3311 3

原创 [OpenGL] Hatching 素描画效果

参考:http://hhoppe.com/proj/hatching/第一部分 : 论文概述里面包含了论文和演讲稿,接下来是对Real-Time hatching论文的一个概述:        主要的挑战:        (1) 有限的实时计算        (2) 笔画之间帧的相干性        (3) 动态观察角度下控制笔画大小和密度        方法:...

2019-01-06 22:36:34 1213 1

原创 [OpenGL] shadow map - 改进 (1)

         之所以叫改进(1),是因为之后可能会有2,3之类的。        相比起之前比较粗糙的版本,本篇改进的内容包含:        (1) 阴影贴图支持随着窗口缩放变化大小        (2) 提升了阴影精度,使用浮点纹理        (3) 使用percentage-closer filtering,减少边缘锯齿        (4) 修正一些计算不准...

2019-01-03 20:46:09 792

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