- 博客(3)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 深度纹理
深度纹理定义:深度纹理实际上是一种渲染纹理,纹理中的每一个像素值分别存储的是高精度的深度值,而该深度值又是由NDC(统一设备坐标系)中的z分量值来提供,具体的计算公式如下: 深度纹理实现方式:实现方式如下: 1.通过设置渲染路径为延迟渲染路径,将深度信息存储在几何缓冲区中,从而通过直接访问深度缓存来实现。 2.通过在单独的pass中利用着色器替换技术,将满足渲染类型为Opaque,渲染队列小于
2017-10-17 18:11:41 3605
原创 屏幕后处理技术
屏幕后处理定义:就是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。屏幕后处理实现过程:首先需要在摄像机上添加一个用于屏幕后处理的脚本。在这个脚本中,我们会实现MonoBehaviour.OnRenderImage函数来获取当前屏幕的渲染纹理。然后再调用Graphics.Blit函数使用特定的Unity Shader对当前的图像进行处理,再把返回的渲染纹理显示到屏幕上。明
2017-10-12 18:44:05 2537
原创 初探动画
动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间发生变化时,变量也发生变化,从这些变量控制的画面也会随之发生变化,unity shader中常见的时间内置变量如下: 序列帧动画:就是从序列帧纹理中,获取当前时间播放关键帧的纹理采样坐标,从序列帧纹理中进行采样,获取当前播放的帧颜色。参考代码如下:Shader "Custom/ImageSequence" { Properties {
2017-10-10 16:18:58 392
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人