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原创 常用函数

在unity shader开发中,经常会用一些unity提供的函数来提供简单快捷的操作,以下将列出常用的函数,日后也会不定期的更新。step(a, b):等价于:a >= b ? 1 : 0。smoothstep(min, max, param):当param小于min时返回0,大于max时返回1,否则就返回min到max之间的值。lerp(from, to, t):按照t从from到to之间进行插

2017-12-28 14:35:36 692

原创 使用噪声

噪声纹理的应用:噪声往往会应用到规则的事物里,从而产生一种杂乱无章的特殊效果。噪声纹理的创建:噪声纹理本质上是一个程序纹理,是由一些程序算法生成的纹理,相关纹理参数都在程序里面进行控制。常用的噪声纹理是用于生成自然的perlin_noise 以及用于多孔的worley_noise。也可以从procedural-noise 中获取更多的噪声纹理及其相关实现。消融效果:表现效果就是从不同的区域开始,并向

2017-12-25 13:31:26 2118

原创 渲染优化

优化的原则:程序优化的第一准则就是不要优化,意思就是对问题认识不清楚或者过度的优化往往会让事情变得更加负责,产生更多的程序错误。优化的原因:因为移动端的GPU相对PC端的GPU而言,架构设计不一样,能够使用的带宽,功能和资源都非常的有限,所以才需要优化。

2017-12-13 13:31:25 847

原创 非真实感渲染

非真实感渲染的定义:就是使用一些渲染方法使得画面达到某些特殊的绘画风格相似的效果,简称NPR。渲染轮廓线的方式:常见渲染方式如下: 1.基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染:这种方法就是使用视角方向和法线方向的点乘结果来得到轮廓信息。但是很多模型渲染出来的描边效果却不尽人意,而且也不能控制轮廓线风格的渲染。 2.过程式几何轮廓线渲染:这种方法就是使用两个pass渲染,第一个pass用来绘制背面的片

2017-12-03 16:09:54 2983

ulua资源包

unity热更新解决方案,一种优秀的脚本语言

2015-08-12

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