革命队伍的螺丝钉

除了代码,没什么特别的

c++编码规范

1.所有头文件都应该使用 #define 防止头文件被多重包含, 命名格式当是: ___H_ #ifndef FOO_BAR_BAZ_H_ #define FOO_BAR_BAZ_H_ … #endif // FOO_BAR_BAZ_H_ 2.能用前置声明的地方尽量不使用 #includ...

2018-02-04 19:11:27

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(1)字符串置换

给定两个字符串,请设计一个方法来判定其中一个字符串是否为另一个字符串的置换。 置换的意思是,通过改变顺序可以使得两个字符串相等。 样例 "abc" 为 "cba" 的置换。 "aabc" 不是 "abcc&q...

2017-11-15 14:09:06

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(32)快速排序

基本思想:首先将待排序记录序列中的所有记录作为当前待排序区域,从中任选一个记录(通常可选取第一个记录),以它的关键字作为枢轴,凡其关键字小于枢轴的记录均移至该记录之前,反之,凡关键字大于枢轴的记录均移动至该记录之后,这样一趟排序之后,记录将无序序列分割成两部分,再在这两部分中分别重复上述操作。 ...

2017-06-02 10:20:02

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(54)const与define的特点和区别

(1)#define只是用来做文本替换的,#define 常量是一个Compile-Time概念,它的生命周期止于编译器,它存在于程序的代码段,在实际程序中它只是一个常数、一个命令中的参数,并没有实际存在。 (2) const常量存在于程序的数据段,并在堆栈分配了控件。const常量是一...

2017-05-31 17:54:22

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(53)用在宏上的#符号

(1)  #           把宏参数变为一个字符串 (2)  ##         把宏参数贴合在一起 #include using namespace std; #define str(s) #s #define cons(a,b) (int)(a##e##b) void main() ...

2017-05-31 16:47:58

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(1)入门-简单例子

#include #include #include void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //设置白色为窗口背景色 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置为正投影模式 gluOrtho2...

2017-05-31 09:42:36

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(199)材质编辑器 - 如何创建和使用材质实例。

在 UE4 中,必须创建、设置和调整标准材质,这是非常耗时的过程。 为了帮助加快并简化此过程,虚幻引擎 4 提供了一种特殊材质类型,即 材质实例。 在以下操作指南中,您将学习如何在项目中设置和使用材质实例。 材质实例化 材质实例化是这样的一种方法:创建单个材质(称为“父材质”),然后将其作为基...

2017-05-31 09:41:21

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(198)材质编辑器 - 如何预览和应用材质

预览和应用材质是您经常要执行的操作,这可确保您获得所需的准确结果。 在虚幻引擎 4 (UE4) 中,预览和应用材质是一个直截了当的过程。 在以下操作指南中,我们将阐述在 UE4 中预览和应用材质所需了解的所有内容。 预览和应用材质 预览和应用材质是材质创建过程中的关键步骤,因为只有通过...

2017-05-30 14:24:23

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(197)材质编辑器 - 如何使用主材质节点

材质图的主材质节点是所有添加到材质图中的材质表达式节点最终连接的位置。 主材质节点的输入所产生的结果将在材质编译后应用于游戏中的对象时展现。 在以下操作指南中,我们将阐述您使用主材质节点时需要了解的所有内容。 主材质节点 材质 是使用一种称为 高级着色语言 (简称 HLSL)的专用编码...

2017-05-30 13:58:52

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(196)材质操作指南

下列操作教程将演示如何充分利用虚幻引擎 4 (UE4) 中材质编辑器的潜能。 从有关如何正确设置人体皮肤的提示,到分层材质使用技巧,操作教程对于想要进一步了解 UE4 材质编辑器的每个人都不可错过。 创建新项目 如果您尚未创建新项目,请通过下列步骤创建新的 Third Person 项...

2017-05-30 13:56:56

阅读数 288

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(195)基本材质概念

材质是让您的对象和关卡具有您想要的外观的关键因素之一。本文档介绍一种快速且高级别的方法来创建您自己的材质。 如果您已经从前面的虚幻引擎使用过程中熟悉材质创建,那么您可能会对《快速入门指南》感兴趣,该指南会指出为了充分利用我们基于物理的材质系统而需了解的关键属性。 材质表达式节点与网络 ...

2017-05-30 12:01:09

阅读数 605

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(194)全局位置偏移

“全局位置偏移”类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。 全局位置偏移函数 以下是“全局位置偏移”类别下所有函数的列表。 SimpleGrassWind(简单草地风) SimpleGrassWind(简单草地风)函数对植...

2017-05-30 11:07:49

阅读数 840

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(193)矢量操作

“矢量操作”类别包含用于应用各种基于矢量的数学方程式的特殊函数。 矢量操作函数 以下是“矢量操作”类别下所有函数的列表。 Fresnel(菲涅尔) 与普通的 Fresnel(菲涅尔)表达式节点不同,Fresnel(菲涅尔)函数允许您指定自己的一组用于计算方程式的矢量以及对混...

2017-05-30 11:05:41

阅读数 245

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(192)纹理处理

纹理处理函数用于对基于纹理的操作进行特殊处理,例如调整纹理的 UV 以及裁切纹理等等。 纹理处理函数 以下是“纹理处理”类别下所有函数的列表。 CylindricalUVs(圆柱形 UV) 此函数使用以对象中心居中的圆柱形投射 UV 来围绕对象平铺纹理。 ...

2017-05-30 11:00:55

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(191)明暗处理

明暗处理函数支持特殊的明暗处理操作,例如模糊明暗处理以及调整反射高光形状。 明暗处理函数 以下是“明暗处理”类别下所有函数的列表。 FuzzyShading(模糊明暗处理) 此函数模仿类似于天鹅绒或苔藓的表面,并与菲涅耳计算类似。另外,此函数也适合于着色器效果,例如扫描电子...

2017-05-30 10:58:32

阅读数 362

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(190)反射

反射函数提供了各种加快处理材质中的反射计算的方法。 反射函数 以下是“反射”类别下所有函数的列表。 ReflectionVectorSoft(柔化反射矢量) 此函数根据传入的法线贴图来柔化反射矢量。结果是表面上显示的反射更加平滑。这是通过将法线贴图与平面 (0,0,1) 法...

2017-05-30 10:57:20

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(189)程序性

程序性 函数提供一种快捷的方法来建立以程序方式产生的简单纹理和蒙版。与使用导入的纹理相比,这可以节省内存。 程序性函数 以下是“程序性”类别下所有函数的列表。 GeneratedBand(生成的色带) GeneratedBand(生成的色带)函数根据默认的纹理坐标生成水平或...

2017-05-30 10:55:31

阅读数 230

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(188)支点描画器

支点描画器 材质函数使您能够接入支点描画器 MAXScript ,后者将旋转信息存储在网格的顶点中。这种方法非常适合于处理静态网格上的动态运动。 虽然没有这些函数也可以利用支点描画器所提供的数据,但这些函数确实让使用过程更为简单。 支点描画器函数 以下是“支点描画器”类别下所有函...

2017-05-30 10:53:17

阅读数 240

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(187)粒子

粒子函数用来帮助完成粒子系统的复杂材质生成。 粒子函数 以下是“粒子”类别下所有函数的列表。 3dParticleOpacity(3D 粒子不透明度) 此函数的用途是帮助设置粒子,以使其在远离摄像机时逐渐消失。 项目 说明 ...

2017-05-30 10:34:17

阅读数 183

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(186)不透明度

不透明度函数用于加速处理复杂的不透明度计算。 不透明度函数 以下是“不透明度”类别下所有函数的列表。 SoftOpacity(软不透明度) SoftOpacity(软不透明度)函数接收一个不透明度值,然后对其运行各种计算,从而产生一种柔和的感觉。它应用菲涅耳效果、基于深度的...

2017-05-30 10:32:54

阅读数 262

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