Unity结构框架和模式设计

Unity结构框架和模式设计

技术概述:Unity结构框架和模式设计

这个技术可以使游戏结构更加清晰,学习该技术可以实现游戏的拓展性,难点在与理解设计模式以及生命周期函数的使用,基础类的设计,组件类的设计

Part1 理解是否继承MonoBehaviour

之前我一直没弄懂什么时候要继承MonoBehaviour,什么时候不用继承。现在,在学习了一段时间后我有了自己的理解。首先,继承MonoBehaviour意味着这个类能够拥有生命周期的方法,可以在Start,Update等等中去定义动作,但只能作为组件去依附到一个对象身上,而且不能用new去实例化,如果每个类都继承MonoBehaviour那们一个角色的身上就会挂载很多组件,维护起来也很麻烦。其次,如果每个类都有自己的Update方法,就会很难控制他的执行顺序。对于只处理逻辑的类就可以不用继承,同时不实现继承还可以提高代码的移植性,不依赖于Unity平台。在学习期间我学到了唐老狮的一个小框架中的MonoMgr管理类,它可以使没有继承自MonoBehaviour的类也能使用生命周期函数和开启协程,它是通过委托,将其函数委托到一个公共的单例类上,在其Update等函数中调用

/// <summary>
/// 让没有继承MonoBehavoor的类能开启协程,可以Update更新
/// </summary>
public class MonoMgr : BaseManager<MonoMgr>
{
    private MonoController controller;

    public MonoMgr()
    {
        //保证了MonoController对象的唯一性
        GameObject obj = new GameObject("MonoController");
        controller=obj.AddComponent<MonoController>();
    }
    /// <summary>
    /// 给外部提供的 添加帧更新事件的函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun"></param>
    public void AddUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        controller.AddUpdateListener(fun);

    }
    /// <summary>
    /// 提供给外部的 移除帧更新事件的函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun"></param>
    public void RemoveUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        controller.RemoveUpdateListener(fun);
    }
    public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)
    {
        return controller.StartCoroutine(routine);
    }
    public Coroutine StartCoroutine(string methodName, [DefaultValue("null")] object value)
    {
        return controller.StartCoroutine(methodName, value);
    }
    /// <summary>
    /// 只适用于controller中有该函数名的方法
    /// </summary>
    /// <param name="methodName"></param>
    /// <returns></returns>
    public Coroutine StartCoroutine(string methodName)
    {
        return controller.StartCoroutine(methodName);
    }
    public void StopCoroutine(Coroutine coroutine)
    {
        controller.StopCoroutine(coroutine);
    }
}

public class MonoController : MonoBehaviour
{
    private  event UnityAction updateEvent;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (updateEvent != null)
            updateEvent.Invoke();
    }
    /// <summary>
    /// 给外部提供的 添加帧更新事件的函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun"></param>
    public void AddUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        updateEvent += fun;
    }
    /// <summary>
    /// 提供给外部的 移除帧更新事件的函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun"></param>
    public void RemoveUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        updateEvent -= fun;
    }
}

Part2 通过状态模式设计武器系统

在游戏中,很多时候需要频繁更换武器,每个武器有自己的GameObject、特效,伤害等等。运用状态模式可以方便武器的扩充
以下是我设计的一个武器接口类,我的想法是对于状态类常用进入状态、处于该状态、离开状态来设计

public interface IWeapon
{
    public GameObject WeaponOwner { get; set; }//武器持有者
    public WeaponType WeaponName { get; }
    //每个武器都有自己的编号
    public long weaponId { get; }
    //所有武器都应该维护一个属于自己的连击技协程,使用武器时开启,更换武器时关闭
    Coroutine WeaponCombo { get; set; }
    //攻击力数值
    public int Atk { get; }
    //武器实例对象
    public GameObject[] WeaponObj { get; }
    //使用武器之前,主要用于将武器置于正确位置
    public void BeforeUseWeapon(GameObject[]tfParent);
    public void Attack(string aniName);
    //更换武器 用于销毁武器实例 并关闭检测协程
    public void ChangeWeapon();
    //武器的协程函数 用于配置武器的按键检测
    public IEnumerator ContinueComboDetect();
}

总结:

经过一学期的学习,我认识到框架和设计模式对于游戏开发的重要性。它和普通软件开发一样,甚至需求的变更速度更快,应对的响应的时间更短,如果不从开始就精心设计,终会变成空中楼阁

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