NeHe OpenGL教程 (四)

第04课
  
  旋转:

在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。
 
 上一课中我教给您三角形和四边形的着色。这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。
其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。下面我将整个例程重写一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。
我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面( bool fullscreen=TRUE;下面的两行)。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、2、3...的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri 的用来旋转三角形, rquad 旋转四边形。 
  
GLfloat        rtri;                        // 用于三角形的角度
GLfloat        rquad;                        // 用于四边形的角度

 接着我们修改DrawGLScene()的代码。
下面这段代码与上一课的相同。 
  
int DrawGLScene(GLvoid)                        // 此过程中包括所有的绘制代码
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();                    // 重置模型观察矩阵
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

 下一行代码是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。这个命令有很多用处。 Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。 Xvector , Yvector 和 Zvector 三个参数则共同决定旋转轴的方向。比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。
D. Michael Traub:提供了对 Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解释。
为了更好的理解X, Y 和 Z的旋转,我举些例子...
X轴-您正在使用一台台锯。锯片中心的轴从左至右摆放(就像OpenGL中的X轴)。尖利的锯齿绕着X轴狂转,看起来要么向上转,要么向下转。取决于锯片开始转时的方向。这与我们在OpenGL中绕着X轴旋转什么的情形是一样的。(译者注:这会儿您要把脸蛋凑向显示器的话,保准被锯开了花 ^-^。)

Y轴-假设您正处于一个巨大的龙卷风中心,龙卷风的中心从地面指向天空(就像OpenGL中的Y轴)。垃圾和碎片围着Y轴从左向右或是从右向左狂转不止。这与我们在OpenGL中绕着Y轴旋转什么的情形是一样的。

Z轴-您从正前方看着一台风扇。风扇的中心正好朝着您(就像OpenGL中的Z轴)。风扇的叶片绕着Z轴顺时针或逆时针狂转。这与我们在OpenGL中绕着Z轴旋转什么的情形是一样的。

下面的一行代码中,如果rtri等于7,我们将三角形绕着Y轴从左向右旋转7 。您也可以改变参数的值,让三角形绕着X和Y轴同时旋转。
 
    glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);                // 绕Y轴旋转三角形

 下面的代码没有变化。在屏幕的左面画了一个彩色渐变三角形,并绕着Y轴从左向右旋转。 
  
    glBegin(GL_TRIANGLES);                    // 绘制三角形
        glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);            // 设置当前色为红色
        glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);            // 上顶点
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);            // 设置当前色为绿色
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);            // 左下
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);            // 设置当前色为蓝色
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);            // 右下
    glEnd();                        // 三角形绘制结束

 您会注意下面的代码中我们增加了另一个glLoadIdentity()调用。目的是为了重置模型观察矩阵。如果我们没有重置,直接调用glTranslate的话,会出现意料之外的结果。因为坐标轴已经旋转了,很可能没有朝着您所希望的方向。所以我们本来想要左右移动对象的,就可能变成上下移动了,取决于您将坐标轴旋转了多少角度。试试将glLoadIdentity() 注释掉之后,会出现什么结果。
重置模型观察矩阵之后,X,Y,Z轴都以复位,我们调用glTranslate。您会注意到这次我们只向右一了1.5单位,而不是上节课的3.0单位。因为我们重置场景的时候,焦点又回到了场景的中心(0.0处)。这样就只需向右移1.5单位就够了。
当我们移到新位置后,绕X轴旋转四边形。正方形将上下转动。
 
    glLoadIdentity();                    // 重置模型观察矩阵
    glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);                // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
    glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);            //  绕X轴旋转四边形

 下一段代码保持不变。在屏幕的右侧画一个蓝色的正方形 
 
    glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);                // 一次性将当前色设置为蓝色
    glBegin(GL_QUADS);                    // 绘制正方形
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);            // 左上
        glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);            // 右上
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);            // 左下
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);            // 右下
    glEnd();                        // 正方形绘制结束

 下两行是新增的。倘若把 rtri 和 rquad 想象为容器,那么在程序的开始我们创建了容器( GLfloat rtri , 和 GLfloat rquad )。当容器创建之后,里面是空的。下面的第一行代码是向容器中添加0.2。因此每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rtri 容器中的值增长0.2。后面一行将 rquad 容器中的值减少0.15。同样每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rquad 容器中的值下跌0.15。下跌最终会导致对象旋转的方向和增长的方向相反。
尝试改变下面代码中的+和-,来体会对象旋转的方向是如何改变的。并试着将0.2改成1.0。这个数字越大,物体就转的越快,这个数字越小,物体转的就越慢。
 
    rtri+=0.2f;                        // 增加三角形的旋转变量
    rquad-=0.15f;                        // 减少四边形的旋转变量
    return TRUE;                        // 继续运行
}
  
 最后换掉窗口模式下的标题内容 
 
        // 重建 OpenGL 窗口
        if (!CreateGLWindow("NeHe's 旋转实例",640,480,16,fullscreen))

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NeHe OpenGL教程中文版PDF [教程说明] 整个教程nehe制作 课程内容由dancingwind(周炜)以及gamedev和csdn的志愿者翻译 最早的翻译应该是由CKER完成的(1~12章) 注:本教程经dancingwind授权发布于http://www.yakergong.com dancingwind获得Nehe授权 [dancingwind的版权声明] 版权与使用声明: 我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵 称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问 题,都可以联系我。 引子 网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索 可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料, 于是我给自己起了个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站 点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理 为一个统一的资源库。 版权声明 所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把 它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以 复制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在 做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。 最后,任何人不能以这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。 发展计划 在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何 人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上 面的声明。 感谢 感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。 感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持, 她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩, 希望我能带给她幸福。
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