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游戏开发
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游戏AI之行为树(下)
游戏AI之行为树(下)Decorator Nodes修饰节点Inverter反相器我们之前已经说过了。将它们放在节点之上可以将其结果反相,成功变失败,失败变成功。它最常用在条件的测试上。Succeeder成功节点成功节点不管子节点返回什么,它都返回成功。这适用于,有一个你希望或者可预料到会返回失败的节点,但是你不想让它阻止它所在的序列的运行。如果是相反的转载 2016-04-01 14:39:32 · 846 阅读 · 0 评论 -
用distinct在MySQL中查询多条不重复记录值
在使用mysql时,有时需要查询出某个字段不重复的记录,虽然mysql提供有distinct这个关键字来过滤掉多余的重复记录只保留一条,但往往只用它来返回不重复记录的条数,而不是用它来返回不重记录的所有值。其原因是distinct只能返回它的目标字段,而无法返回其它字段,这个问题让我困扰了很久,用distinct不能解决的话,我只有用二重循环查询来解决,而这样对于一个数据量非常大的站来说,无疑是会转载 2016-04-22 09:51:26 · 440 阅读 · 1 评论 -
mysql教程导出数据库教程几种方法
mysql教程导出数据库教程几种方法方法一cmd 到mysql bin目录下用 如下命令 mysqldump --opt -h192.168.0.156 -uusername -ppassword --skip-lock-tables databasename>database.sql 把ip改成localhost就可以的 如果装了navicate那就更简单了 先连接上转载 2016-04-22 09:40:43 · 466 阅读 · 0 评论 -
shader first
一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的显卡而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。SubShader和显卡的兼容性判断,和SubShader的标签、Pass的标签和显卡支持的“Unity渲染路径”有关。这些都会在下面逐一提到。Su转载 2016-04-07 15:36:17 · 269 阅读 · 0 评论 -
shader01
1.固定管线版本:Shader "Custom/Grab" { Properties { //_MainTex ("Base (RGB)", 2D) ="white" {} } SubShader { //在所有不透明对象之后绘制自己,更加靠近屏幕 Tags{ "Queue" = "Transparent" } //通道1:捕捉对象之后的屏幕内容放到_G转载 2016-04-07 15:05:03 · 258 阅读 · 0 评论 -
Encrypt
/// /// 类说明:Assistant/// 编 码 人:苏飞/// 联系方式:361983679 /// 更新网站:http://www.sufeinet.com/thread-655-1-1.html/// using System;using System.Text;using System.Security.Cryptography;转载 2016-04-07 11:15:34 · 388 阅读 · 0 评论 -
数据库操作
//连接到本地mysql数据库 $myconn=mysql_connect("localhost","root","root"); //选择test为操作库 mysql_query("set names 'gbk'"); // //这就是指定数据库字符集,一般放在连接数据库后面就系了 mysql_select_db("test",$myconn);转载 2016-04-02 11:13:10 · 330 阅读 · 0 评论 -
验证码实现器分享
//验证码类class ValidateCode { private $charset = 'abcdefghkmnprstuvwxyzABCDEFGHKMNPRSTUVWXYZ23456789';//随机因子 private $code;//验证码 private $codelen = 4;//验证码长度 private $width = 130;//宽度 private转载 2016-04-02 10:54:19 · 258 阅读 · 0 评论 -
Cg Programming/ProgrammableGraphics Pipeline
前言:本文是Cg Wiki系列的一篇 该系从两个方面来---Shader背后的图形原理,一些常见的Shader事例,为unity中的Shader做出讲解,我会坚持翻译下去,和大家一起学习.由于本人刚刚开始翻译所以如果有翻译错的地方,还请大家轻拍========================================================Cg Programming/P转载 2016-04-01 14:53:10 · 483 阅读 · 0 评论 -
游戏AI之行为树(中)
游戏AI之行为树(中)介绍了共有的功能,接下来说三个主要的行为树节点的原型:CompositeDecoratorLeafComposite合成节点合成节点可以有一个或多个子节点。它们处理子节点的顺序可以是从第一个到最后一个,或者某些特定的合成节点的随机顺序,在某一阶段会根据它的子节点的处理结果向它的父节点返回success或者failure,通常这取转载 2016-04-01 14:41:10 · 1226 阅读 · 0 评论 -
游戏AI之行为树(上)
游戏AI之行为树(上)Introduction简介因为网上有太多的行为树的教程和手册,当我在决定哪一个适合Zomboid项目时,总是反复遇到相同的问题。我看的很多手册都偏重于具体代码的实现,或者简单地基于通用的节点的工作流,都没有实际的实现案例,就像下面这张图:因为那些教程对于我理解行为树的核心规则没有用处,我发现我尽管知道行为树是如何操作的,但对于在游戏中应当使用转载 2016-04-01 14:40:16 · 1183 阅读 · 0 评论 -
mysql视图学习总结
mysql视图学习总结一、使用视图的理由是什么?1.安全性。一般是这样做的:创建一个视图,定义好该视图所操作的数据。之后将用户权限与视图绑定。这样的方式是使用到了一个特性:grant语句可以针对视图进行授予权限。2.查询性能提高。3.有灵活性的功能需求后,需要改动表的结构而导致工作量比较大。那么可以使用虚拟表的形式达到少修改的效果。这是在实际开发中比较有用的转载 2016-04-22 09:41:13 · 384 阅读 · 0 评论