汇编–从数据类型看WORD与DWORD

刚接触汇编与逆向,记录一些学习笔记。

源代码:

IDA汇编代码:

首先 1字=2字节  1字节=8位(8比特)=2位16进制

var_6=dword ptr -6
ptr-6表示指针上移6个单位处,这里的单位是指计算机的寻址单位,一般按字节寻址,[EBP+var_6]就表示EBP-6个字节的地址处。
DWORD 表示双字,是对存入数据的说明。双字=4字节,也就是8位16进制,也就是32比特(二进制)。
mov [EBP+var_6] eax(eax的值为0x00000000,EAX为32位寄存器)表示的就是将0以双字(4字节)形式存入EBP-6地址处。双字形式的0也就是8位16进制的0,32位比特的0。那将占用实际地址几位呢?这里牵扯到计算机的寻址方式。一般以字节进行寻址,一个字节2位16进制。也就是说一个地址单元只能存8比特。
那mov [EBP+var_6] eax要存32比特,就存在了EBP-6,EBP-5,EBP-4,EBP-3四个地址单元上了。

var_2=word ptr -2
ptr-2表示指针上移2个单位处,这里的单位同样是字节,[EBP+var_2]就表示EBP-2字节处。这里和DWORD是一样的。
Word 表示单字=2字节=16比特,是对存入数据的要求,也就是16比特。
mov [EBP+var_2] ax 表示的是将0以单字节的形式存入EBP-2地址处,AX是取EAX的低16位。符合word(单字)的要求。
根据之前说的按字节(4位16进制=16比特)为单位寻址,ax的值存入EBP-2和EBP-1处,这两个地址单元。

short[4]=[100,]的生成
short型长度为2字节,占16位。汇编代码中的执行过程为:首先存入16位的0x64(100),即short[0],再存入32位的(0x00),实际上是两个16位的0x00,即short[1]=0,short[2]=0,最后通过ax寄存器存入16位的0x00,即short[3]=0.
因此汇编代码中表面上只有两步赋0操作。

OD中动态观察:

初始状态:

存入1字Word(双字节)的0x64

存入双字DWORD(4字节=8位16进制)的0x00,赋值short[1]和short[2]

存入单字(双字节=4位16进制)的0x00,short[3]=0

double型

double型占8字节(64位),在内存地址中占8个单位。是分两次存入的,一次赋值4个字节的内容。之后的赋0操作略有不同,是通过一个循环实现的。

ECX=6表示循环6次,XOR EAX EAX 将EAX初始化为0从[EBP+var_50]开始向下循环6次,每次存入32为的0x00(EAX为32位)即4字节,共24字节的0,即为3个double型的0,。赋值完毕。

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添加项和更改项: 增加了对il2cpp(单声道)的支持 添加了对.NET dll插件的支持 现在,断点上的更改寄存器也会影响FP和XMM寄存器 添加了CEShare,这是与他人共享表的一种方式 改进的拆卸 复制字节+地址现在仅执行字节+地址 调用过滤器现在可以使用展开数据获取函数,以获取正确的指令列表 结构剖析在底部显示了指针路径 步进时跟随注册(右键单击注册以显示选项) 现在,registersymbol和label在一行中支持多个定义 从pdb获取数据时提高了结构列表的速度 hexview:双击非字节值现在会以您设置的类型显示 将排序添加到找到的代码对话框 向已更改的地址窗口添加了过滤 调试器设置将不再锁定更改,仍然需要您重新打开进程才能产生影响 添加了始终隐藏子组 组头现在可以用作地址 AA命令createthreadandwait现在具有超时参数 汇编程序扫描改进 添加了CE的AVX2版本,它将加快CE所做的所有那些浮点运算的速度... 改进了PDB文件的结构查找 Symbolhandler现在可以在指针前面具有以下类型:(BYTE),(WORD),(DWORD),(QWORD),(CHAR),(SHORT),(INT),(INT64)将指针转换为值这种类型的 Structure Dissect现在可以检测vc ++和对象Pascal类名 解剖代码现在也可以检测到对字符串的引用 现在,对地址列表进行排序可以更快,更正确地对组进行排序(取决于您当前选择的级别) 右键单击地址列表标题以显示一个菜单,该菜单可让您禁用排序 改进了流程列表的响应能力 所选浮点舍入类型现在保存在注册表中 您现在可以使用(地址列表说明)作为地址 改进的自动完成 变化: 默认情况下,DBVM不会激活TSC挂钩。您仍然可以使用dbvm_enableTSCHook()激活它
代 码 风 格(1) 随着程序功能的增加和版本的提高,程序越来越复杂,源文件也越来越多,风格规范的源程序会对软件的升级、修改和维护带来极大的方便,要想开发一个成熟的软件产品,必须在编写源程序的时候就有条不紊,细致严谨。 在编程中,在程序排版、注释、命名和可读性等问题上都有一定的规范,虽然编写可读性良好的代码并不是必然的要求(世界上还有难懂代码比赛,看谁的代码最不好读懂!),但好的代码风格实际上是为自己将来维护和使用这些代码节省时间。本节就是对汇编语言代码风格的建议。 变量和函数的命名 1. 匈牙利表示法 匈牙利表示法主要用在变量和子程序的命名,这是现在大部分程序员都在使用的命名约定。“匈牙利表示法”这个奇怪的名字是为了纪念匈牙利籍的Microsoft程序员Charles Simonyi,他首先使用了这种命名方法。 匈牙利表示法用连在一起的几个部分来命名一个变量,格式是类型前缀加上变量说明,类型用小写字母表示,如用h表示句柄,用dw表示double word,用sz表示以0结尾的字符串等,说明则用首字母大写的几个英文单词组成,如TimeCounter,NextPoint等,可以令人一眼看出变量的含义来,在汇编语言中常用的类型前缀有: b 表示byte w 表示word dw 表示dword h 表示句柄 lp 表示指针 sz 表示以0结尾的字符串 lpsz 表示指向0结尾的字符串的指针 f 表示浮点数 st 表示一个数据结构 这样一来,变量的意思就很好理解: hWinMain 主窗口的句柄 dwTimeCount 时间计数器,以双字定义 szWelcome 欢迎信息字符串,以0结尾 lpBuffer 指向缓冲区的指针 stWndClass WNDCLASS结构 … 很明显,这些变量名比count1,abc,commandlinebuffer和FILEFLAG之类的命名要易于理解。由于匈牙利表示法既描述了变量的类型,又描述了变量的作用,所以能帮助程序员及早发现变量的使用错误,如把一个数值当指针来使用引发的内存页错误等。 对于函数名,由于不会返回多种类型的数值,所以命名时一般不再用类型开头,但名称还是用表示用途的单词组成,每个单词的首字母大写。Windows API是这种命名方式的绝好例子,当人们看到ShowWindow,GetWindowText,DeleteFile和GetCommandLine之类的API函数名称时,恐怕不用查手册,就能知道它们是做什么用的。比起int 21h/09h和int 13h/02h之类的中断调用,好处是不必多讲的。 2. 对匈牙利表示法的补充 使用匈牙利表示法已经基本上解决了命名的可读性问题,但相对于其他高级语言,汇编语言有语法上的特殊性,考虑下面这些汇编语言特有的问题: ● 对局部变量的地址引用要用lea指令或用addr伪操作,全局变量要用offset;对局部变量的使用要特别注意初始化问题。如何在定义中区分全局变量、局部变量和参数? ● 汇编的源代码占用的行数比较多,代码行数很容易膨胀,程序规模大了如何分清一个函数是系统的API还是本程序内部的子程序? 实际上上面的这些问题都可以归纳为区分作用域的问题。为了分清变量的作用域,命名中对全局变量、局部变量和参数应该有所区别,所以我们需要对匈牙利表示法做一些补充,以适应Win32汇编的特殊情况,下面的补充方法是笔者提出的,读者可以参考使用: ● 全局变量的定义使用标准的匈牙利表示法,在参数的前面加下划线,在局部变量的前面加@符号,这样引用的时候就能随时注意到变量的作用域。 ● 在内部子程序的名称前面加下划线,以便和系统API区别。 如下面是一个求复数模的子程序,子程序名前面加下划线表示这是本程序内部模块,两个参数——复数的实部和虚部用_dwX和_dwY表示,中间用到的局部变量@dwResult则用@号开头: _Calc proc _dwX,_dwY local @dwResult finit fild _dwX fld st(0) fmul ;i * i fild _dwY fld st(0) fmul ;j * j fadd ;i * i + j * j fsqrt ;sqrt(i * i + j * j) fistp @dwResult ;put result mov eax,@dwResult ret _Calc endp 本书中所有的示范源代码采用的都是这样的命名约定。 代码的书写格式 1. 排版方式 程序的排版风格应该遵循以下规则。 首先是大小写的问题,汇编程序中对于指令和寄存器的书写是不分大小写的,但小写代码比大写代码便于阅读,所以程序中的指令和寄存器等要采用小写字母,而用equ伪操作符定义的常量则使用大写,变量和标号使用匈牙利表示法,大小写混合。 其次是使用Tab的问题。汇编源程序中Tab的宽度一般设置为8个字符。在语法上,指令和操作数之间至少有一个空格就可以了,但指令的助记符长度是不等长的,用Tab隔开指令和操作数可以使格式对齐,便于阅读。如: xor eax,eax fistp dwNumber xchg eax,ebx 上述代码的写法就不如下面的写法整齐: xor eax,eax fistp dwNumber xchg eax, ebx 还有就是缩进格式的问题。程序中的各部分采用不同的缩进,一般变量和标号的定义不缩进,指令用两个Tab缩进,遇到分支或循环伪指令再缩进一格,如: .data dwFlag dd ? .code start: mov eax,dwFlag .if dwFlag == 1 call _Function1 .else call _Function2 .endif … 合适的缩进格式可以明显地表现出程序的流程结构,也很容易发现嵌套错误,当缩进过多的时候,可以意识到嵌套过深,该改进程序结构了。
课程安排,暂定,有可能会实时修改 编程语言,VC++6.0 工具主要为(OD1.1,CE5.4) 预计平均3天左右更新一课 大家好,我是郁金香老师:QQ150330575 欢迎大家参加梅州技术 VC++外挂编程VIP培训班。 在接下来的一段时间将由我和大家一起学习游戏外挂的分析,制作。 课程分四个大章节 初级篇,中级篇,进阶篇,高级篇 初级篇内容:编写一个完整的,简单的外挂 C++的数据类型:Byte,Word,DWORD,int,float API函数的调mouse_event,GetWindowRect,SetCursorPos,FindWindow,SendMessage) CE5.4工具的使用方法 中级篇内容:调试工具的使用技巧,功能CALL的概念 调试工具OD1.1的使用技巧(如硬件断点,条件断点,内存断点。 常用汇编指令与对应高级语言的转换。 游戏功能CALL概念 找第一个功能CALL 外挂框架的构建(通用) 进阶篇内容:分析游戏内部数据,分析常用功能CALL 游戏数据实践找各种功能CALL(如打怪,选怪,物品使用,技能栏之类)及相应的代码编写 高级篇内容:编写完整外挂 完成一个相对完整的外挂,实现 自动挂机,打怪,存放物品之类的功能 1 入门篇.以《QQ连连看为例》 1.1、一个最简单的外挂 1.1.1、游戏数据分析(SPY++) 1.1.1、游戏窗口数据分析(SPY++) a、取得窗口相对坐标 b、读出游戏窗口信息GetWindowRect c、移动鼠标指针SetCursorPos 1.1.2 用VC++写个最简单的外挂(实现游戏开局) a、鼠拟鼠标单击mouse_event b、鼠标指针移动还原 c、集成到startgame函数里 1.2、用CE查找棋盘数据 1.2.1、数据类型:Bit,Byte,Word,Dword 、用CE查找坐位号; 1.2.2、用CE查出4个棋盘基址; 1.3、用模拟技术编制外挂 1.3.1 模拟鼠标点击实现 交换棋子 1.3.2 把所有功能集成封装到 函数里 1.3.3 利用棋盘数据 ,模拟实现下棋功能 1.3.4 编写完整外挂,界面美化 1.4、游戏加速.去掉对动画效果.非HOOK 1.4.1:用OD找出 动画延时代码 1.4.2:写代码去掉延时,实现游戏加速 2 中级篇 以热血江湖为例 2.1、分析前的准备..CALL简介: 2.1.1、CALL调用示例分析.远程代码注入器 2.1.2、调试工具OD简介,血值,魔力值,坐标偏移; 2.1.3、游戏基址概念; 2.1.4、常用汇编指令详解 2.1.5、内联汇编编程实例 2.2、游戏分析利器OD(OllyDbg) 2.2.1、分析角色基址 2.2.2、找打坐CALL 2.2.3、读出角色当前血值 2.2.4、远程注入代码,调用打坐CALL; 2.2.5、实例分析:找技能栏对象数组基址+偏移: 2.2.6: 拦截F1-F8功能CALL 2.3、外挂框架构建 2.3.1、DLL动态链接库构建,与调用 2.3.2、API与回调函数 2.3.3、DLL中构建窗口 2.4、用OD分析游戏功能CALL.《热血江湖》为例:主要是找CALL 2.4.1、选怪CALL 2.4.2、找游戏物品背包的基址+偏移 2.4.3、 吃红药(补血)CALL 2.4.4、 吃蓝(补魔)CALL 2.4.5、 技能CALL1 2.4.6、技能CALL2 2.4.7、所有技能CALL 2.4.8、捡物CALL 2.4.9、所有动作CALL 3、进阶篇 主要讲功能CALL的参数分析 汇编浮点指令/浮点运行/浮点数整数转换/汇编里的指针 3.1、喊话功能 3.2、走路 3.3、 怪物过滤 3.3.1、怪物属性分析 3.3.2、怪物列表关键代码分析 3.3.3、怪物列表基址+大小 3.3.4、怪物列表编写代码 3.3.5、怪物过滤 3.4、 物品过滤 3.4.1、物品属性分析 3.4.2、物品列表关键代码分析 3.4.3、找出物品列表基址+偏移 3.4.4、物品过滤(编程读出物品列表数据) 3.5、 组队相关 3.5.1、 玩家列表 3.5.2、 组队功能 3.5.3、 离队功能 3.6、购物/售物 3.6.1、与NPC对话框 3.6.2、打开购物/售物对话框 3.6.3、购物功能 3.6.4、售物功能 3.7、 摆摊.开店 a、开店CALL参数分析 b、写代码测试 4、高级篇 4.1、编写完整的外挂 4.2、游戏更新后的外挂更新 4.3、脚本功能 4.4、游戏多开实现 4.5、盗号的实现
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