1.扫雷游戏的功能
1.1 扫雷游戏的功能说明
使用控制台实现经典的扫雷游戏
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
扫雷的棋盘是9*9的格⼦
默认随机布置10个雷
可以排查雷
如果输入的位置不是雷,显示该位置周围有⼏个雷
如果该位置是雷,游戏结束
找出所有非雷的位置,排雷成功,游戏结束
游戏界面:
初始界面:
排雷界面:
排雷失败界面:
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构分析
扫雷过程中,需要保存布置的雷位置信息,和排雷过程的的信息。本文要求是在9*9的棋盘上进行扫雷,首先想到的创建一个9*9的二维数组来存放信息。
如果位置上有雷,就存放1,没有则存放0。
如果我们在排查(2,1)这个坐标时,访问其周围一圈8个黄色位置,统计这8个位置雷的总数为1。在排查(8,1)这个位置时,在统计周围8个位置的时候,最下面3个位置坐标就会越界,为了避免越界,这里采用将棋盘扩大一圈的方法,将9*9的二维数组改为11*11,不在周围一圈布雷,显示的时候还是显示9*9的棋盘,所以我们最终创建11*11的二维数组存放数据。
我们在棋盘上布置好10颗雷后,我们对某一个位置进行排雷,这个位置没有雷,这个坐标附近有1颗雷,我们便要将附近雷的数量信息记录存储并显示出来,作为排雷的参考信息,这个排雷过程的统计信息存储在哪里呢?存放在布雷的数组中,则会造成数据混乱和打印的困难。
这里我们采取另一个方案,专门给一个棋盘存放布雷的信息(MineBoard数组),再给另一个棋盘存放排除出的雷的信息(ShowBoard数组)。这样的话,MineBoard数组用来存储布雷的信息,ShowBoard数组存储排雷时的统计参考信息,并用来打印展示棋盘。
为了保持神秘性,ShowBoard开始时全部初始化为字符'*',保持两个数组的一致性,使用同一套函数来处理数组存放的数据,MineBoard数组则也使用字符来表示信息,字符‘1’表示有雷,‘0’表示没有雷。
1.2.2 文件结构设计
我们设计三个文件来实现代码:
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2.扫雷游戏的代码实现
首先设计test.c文件,确定游戏的运行逻辑。
需要编写进行游戏的game()函数、game()函数则需要编写初始化棋盘InitBoard()函数、打印棋盘DisplayBoard函数()以及排雷FindMine()函数。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*********************\n");
printf("**** 1.进入游戏 ****\n");
printf("**** 0.退出游戏 ****\n");
printf("*********************\n");
}
void game()
{
char MineBoard[ROWS][COLS];
char ShowBoard[ROWS][COLS];
InitBoard(MineBoard, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(ShowBoard, ROWS, COLS, '*');
DisplayBoard(ShowBoard,ROW,COL);
SetMine(MineBoard, ROW, COL);
//DisplayBoard(MineBoard, ROW, COL);
FindMine( MineBoard, ShowBoard, ROW, COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择>");
scanf("%d", &input);
switch (input) {
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
根据游戏的运行逻辑,我们设计头文件game.h,其中包含游戏需要的数据类型和函数声明。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
//排查雷
void FindMine(char Mineboard[ROWS][COLS], char ShowBoard[ROWS][COLS], int rows, int cols);
接下来我们在game.c文件中实现头文件中需要实现的函数。
棋盘初始化函数实现比较简单,使用循环对数组每一个元素进行赋值即可。
打印棋盘函数也是通过循环,对每个元素进行遍历打印,但为了游戏的可玩性,我们需要打印出每行每列的序号,以便玩家快速找到坐标。每一列的序号首先在第一行从0到9打印,每一行的序号则是在打印数组之前打印。
布置雷的函数实现也较为简单,随机生成10个坐标,并对数组元素赋值,标记有雷,需要注意的是在生成坐标的过程中,需要判断该处是否已经布雷,如果是则需要重新生成坐标再进行判断。
排查雷的函数较为复杂,也是实现本游戏的关键代码。
排雷的过程,主要是根据输入的坐标,检查与存储布雷信息的MineBoard数组中对应的元素是否有雷,有雷则游戏结束,没有雷则统计输入坐标周围8个位置布雷总个数并将其打印。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
for (int i = 0; i <= cols; ++i)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= rows; ++i)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= rows; ++j)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % rows + 1;
int y = rand() % cols + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x ,int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]
+mine[x-1][y-1]+mine[x-1][y+1]+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y+1]-8*'0');
}
void FindMine(char Mineboard[ROWS][COLS], char ShowBoard[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < rows * cols - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x<=rows && y>=1 && y<=cols)
{
if (Mineboard[x][y] == '1')
{
printf("该处是地雷,您已被炸死,本轮游戏结束\n");
DisplayBoard(Mineboard, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(Mineboard, x, y);
ShowBoard[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(ShowBoard, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == rows * cols - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
DisplayBoard(Mineboard, ROW, COL);
}
}
3.扩展与提升
本文代码只是实现了基础的9*9棋盘的扫雷游戏,后续还可以设计设置选择游戏难度,如选择棋盘大小和布雷的个数;设计如果排查位置不是雷,周围没有雷,展开周围的一片,加快游戏速度;设计标记雷和增加排雷时间显示等功能。