学习osg渲染内核笔记

  • 先抛出问题

    • opengl的机制是状态机,osg是对opengl的面相对象的封装,所以场景树的渲染最终还是要用状态机来实现。osg的场景管理是用场景树来实现的,怎么转换到状态机呢?
    • 对于透明物体、hud或者天空渲染等,需要对场景对象进行排序,这个如何实现?
    • 默认的状态存在冗余,如何对opengl的状态进行优化?
  • osg渲染内核是如何解决这些问题的?

    • 用状态树对状态进行管理
    • 用渲染树对几何体进行管理

参考的是王锐大神的《openscenegraphic三维渲染引擎设计与实践》

流程图

前端

  • Group 节点树:
  • Drawable 可绘制体:绘制几何体的具体实现者,具体的实现在Geometry中
  • Camera 相机

后台

  • 状态树

    • 在裁剪阶段,生成状态树和渲染叶
      • StateGraph 状态节点
      • RenderLeaf 渲染叶:RenderLeaf的Drew()负责渲染
    • 这个时候就可以渲染场景了
  • 渲染树

    • 在裁剪阶段,生成渲染树
    • RenderStag 渲染台:渲染树的组节点,是RenderLeaf的父节点
    • RenderBin 渲染元:根节点
  • 状态机
    • State 状态机:封装了openGL的所有状态函数,是状态机的具体实现者

接口

  • Render 渲染器:调用SceneView,在ViewBase中被调用
  • SceneView 场景视图:结合前端和后台,实现裁剪和绘制功能
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