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原创 CERTI架构剖析

待整理...CERTI采用层次式结构模型联邦管理即管理联邦执行第一个加入仿真的联邦成员可以删除联邦执行联邦执行退出顺序:联邦成员,局部RTI上联邦执行与局部RTI,中心RTI上联邦执行RTI根据FED文件生成全联邦都一至的各类数据列表:联邦执行列表 记录联邦执行的ID值和联邦执行名联邦成员列表 记录参与联邦执行的每个联邦成员的

2013-04-19 10:46:12 4737 2

原创 HLA简介

待整理...RTI (Run-Time Interfrastructer)运行支撑框架OMT(Object Model Template)对象模型模板定义信息交互的格式和内容Rules框架与规则集它给出了HLA采用的术语、系统的组成和一套规则。interface specificationRTI接口规范1.规则

2013-04-19 10:45:30 5182 1

原创 CERTI 实例billard剖析

先做CERTI主要模块剖析类剖析RTIambassador联邦代理类代表RTIA,实现了6大服务头文件在RTIambServices.hh中联邦管理createFederationExecutionjoinFederationExecutionregisterFederationSynchroniztionPoint声明管理对象管理所有权管理

2013-04-19 10:26:42 1941 1

原创 osgOcean与osgEarth融合技术细节

osgOcean与osgEarth融合的主要技术问题有2点:1.osgOcean是平面的海洋,所以不支持osgEarth球面。2.osgEarth渲染最终依靠shader完成,并且自带一套着色器合成框架ShaderCompliction;这与osgOcean的着色器系统不兼容。待续...

2013-04-15 10:41:07 6335 3

原创 矩阵变换:逆矩阵的推导

求矩阵的逆是个复杂的过程,主要分为以下三个过程:矩阵的行列式、代数余子式通过代数余子式求矩阵的逆通过正交矩阵求矩阵的逆1. 矩阵的行列式、代数余子式01.行列式(determinats)方阵M的行列式记作|M|或“det M”。2阶方阵的行列式定义:将主对角线和反对角线上的元素各自相乘,然后用主对角线元素的积减去反对角线元素的积。3阶方阵

2013-04-09 15:26:21 6868

原创 矩阵变换:沿任意方向缩放、镜像、正交投影及切变及其推导

镜像、正交投影和切变的推导都可根据缩放变形而来。在要缩放方向上去缩放因子k,如果|k|1,物体“膨胀”;k=0,正交投影;k1. 缩放01. 沿坐标轴缩放2D中有两个缩放因子Kx和Ky,p和q是原来的基向量,缩放因子单独影响基向量,得到p`和q`:得到缩放矩阵:3D中增加缩放因子Kz02.沿任意方向缩放设n

2013-04-09 10:18:15 18306 2

原创 矩阵变换:沿任意轴旋转及其推导

1. 2D中绕原点旋转设基向量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z方向的单位向量。旋转角度为θ,基向量p,q绕原点旋转,得到新的基向量p`和q`即旋转矩阵R(θ)为2. 3d中绕坐标轴旋转01. 绕x轴旋转,基向量q和r旋转θ,得到新的基向量q`和r`即旋转矩阵Rx(θ)为:02. 绕y轴旋转,基向量p和r旋转θ,得到新的基向

2013-04-08 19:30:54 64031 19

原创 矩阵变换:矩阵是怎样变换向量的

可以将矩阵对向量的转换理解为对向量所在坐标系的转换。1.向量的每个坐标都表明了平行于相应轴的偏移量,所以向量可以改写成如下形式:v = [x y z]   = [x 0 0] + [0 y 0] + [0 0 z]   = x [1 0 0] + y [0 1 0] + z [0 0 1]设向量p,q,r分别为指向+x,+y和+z方向的单位向量i = [1 0 0]j

2013-04-08 16:36:19 13607 3

原创 向量点乘相关公式推导及 几何解释

1.向量点乘公式推导和几何解释01.向量点乘(dot product)是其各个分量乘积的和,公式:用连加号写:02.几何解释:点乘的结果是一个标量,等于向量大小与夹角的cos值的乘积。a•b = |a||b|cosθ如果a和b都是单位向量,那么点乘的结果就是其夹角的cos值。a•b = cosθ03.推导过程:假设a和

2013-04-08 14:57:14 46440 6

OpenSceneGraphReferenceDocs-3.4.0

osg3.4在今年8月发布了,这个是按照cmake生成的doxygen文档,有完整的类图,是chm格式,很方便。

2015-11-09

unity3d 真实世界地形插件

这个组件被设计为自动创建统一地形,真正的全球高程数据。使用高精度数据SRTM V4.1 3角秒(90米)的准确性,相对误差小于6米的高度。对于每个创建的地形细节纹理,你可以看到道路,河流,房屋, 您将有机会获得几乎整个地球(北纬60至-60)。足以表明的立场和选择质量设置 与组件一起自带的一个工具,让你在谷歌地图上选择想要的区域权。 创建一个游戏景观从未如此简单。

2014-03-05

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版ppt 英文版

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版ppt 第二版的ppt,但是综合第一版的一些内容 目前缺少第9章,第10章。

2013-04-08

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版(英文版)

图形学经典, 第二版国内尚未翻译。现在已经出到第三版了,但找不pdf。

2013-04-08

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0(中文版)

传说中的龙书!学习DirectX必备基础书籍。 这是中文版的,中文译名也叫《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》。 很清晰,值得珍藏!

2011-11-25

空空如也

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