23种软件设计模式的精要简介

软件开发中的设计模式通常分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。这些模式提供了代码设计中的最佳实践方法,并帮助开发者解决特定的设计问题,下面是这23种设计模式的简介。

创建型模式

创建型模式主要处理对象创建机制,帮助使系统独立于如何创建、组合和表示对象。

  1. 单例(Singleton)

    • 应用场景:当系统中需要确保某个类只有一个实例,且自行实例化并向整个系统提供这个实例时。
    • 特点:控制对象的创建,节省系统资源。
  2. 工厂方法(Factory Method)

    • 应用场景:在创建对象的接口中,允许子类决定应实例化哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
    • 特点:提高系统的灵活性和扩展性。
  3. 抽象工厂(Abstract Factory)

    • 应用场景:当需要创建一系列相关或依赖对象时,通常会使用抽象工厂。
    • 特点:支持创建系列产品,增强了灵活性。
  4. 建造者(Builder)

    • 应用场景:当创建复杂对象的算法应独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。
    • 特点:允许用户通过指定复杂对象的类型和内容就能构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
  5. 原型(Prototype)

    • 应用场景:当需要复制或克隆一个对象时。
    • 特点:通过复制现有的实例来创建新的实例,提供了一种简化的创建结构。

结构型模式

结构型模式涉及到如何组合类和对象以形成更大的结构,同时保持结构的灵活和高效。

  1. 适配器(Adapter)

    • 应用场景:用来解决接口不兼容问题,让原本因接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
    • 特点:兼容性强,可以让任何两个无法直接连接的类一起运作。
  2. 桥接(Bridge)

    • 应用场景:将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。
    • 特点:把抽象和实现解耦,以提高可扩展性。
  3. 组合(Composite)

    • 应用场景:用于将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
    • 特点:用户可以使用统一的接口操作单个对象和组合对象。
  4. 装饰(Decorator)

    • 应用场景:动态地给一个对象添加一些额外的职责。
    • 特点:比生成子类方式更为灵活。
  5. 外观(Facade)

    • 应用场景:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
    • 特点:简化了客户端与子系统之间的交互。
  6. 享元(Flyweight)

    • 应用场景:当大量对象需要相同或相似的内容,且少量的共享对象就能替代大量对象时。
    • 特点:极大减少内存占用。
  7. 代理(Proxy)

    • 应用场景:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
    • 特点:通过引入代理对象来操作实际对象,可以在不修改实际对象的情况下进行更多的功能扩展,例如访问控制、延迟初始化等。

行为型模式

行为型模式关注对象之间的通信,涉及到类和对象如何交互和分配职责。

  1. 责任链(Chain of Responsibility)

    • 应用场景:在处理消息的时候以多个对象都有机会处理这个消息的情况,从而形成一条链。
    • 特点:请求从一端传递到另一端,形成一种链式调用关系,减少请求的发送者和接收者之间的耦合。
  2. 命令(Command)

    • 应用场景:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。
    • 特点:调用操作的对象和知道如何实施该操作的对象分开,使得调用操作的对象不需要知道具体的操作细节。
  3. 解释器(Interpreter)

    • 应用场景:对于一些固定文法构建一个解析句子的解释器。
    • 特点:常用于语言处理工具和编译器的构建。
  4. 迭代器(Iterator)

    • 应用场景:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
    • 特点:支持多种遍历,并简化聚合类。
  5. 中介者(Mediator)

    • 应用场景:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
    • 特点:中介者促使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  6. 备忘录(Memento)

    • 应用场景:在不破坏封装的条件下,捕获并保存一个对象的内部状态,从而可以在将来的某个时刻把对象恢复到原先保存的状态。
    • 特点:提供了回滚的机制。
  7. 观察者(Observer)

    • 应用场景:当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
    • 特点:支持广播通信。
  8. 状态(State)

    • 应用场景:当一个对象的内部状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来好像修改了其类。
    • 特点:通过将状态封装成独立类,并将动作委托到代表当前状态的对象,可以通过改变状态对象来改变对象的行为。
  9. 策略(Strategy)

    • 应用场景:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
    • 特点:算法可以独立于使用它的客户端变化,提供了更好的算法替换灵活性。
  10. 模板方法(Template Method)

    • 应用场景:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
    • 特点:允许子类在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤。
  11. 访问者(Visitor)

    • 应用场景:当有不同类型的对象组成一个对象结构,且希望在这些对象上执行操作,这些操作依赖于对象的具体类。
    • 特点:允许你为对象结构中的各个类添加新的操作,而不必修改这些类的定义。通过在访问者类中定义操作,可以将处理从数据结构分离出来。

这些设计模式不仅是编程中的概念,而且广泛应用于软件开发的各个方面,帮助开发者构建灵活、可维护的软件系统。每种模式都解决了特定的问题环境,选择合适的设计模式可以使代码更加清晰,减少未来可能的问题。

三类设计模式总结

创建型模式

  • 主要关注对象的创建
  • 减少系统与产品类的依赖
  • 封装复杂的初始化过程

结构型模式

  • 处理类或对象的组合
  • 设计到如何将接口或实现从多个对象中分离出来
  • 增加新功能时,旨在不修改现有代码的情况下进行扩展

行为型模式

  • 涉及类和对象如何交互及分配职责
  • 减少对象间耦合度
  • 提供类间行为的多种分配方式和继承关系

通过使用这些模式,开发者可以更加系统地对软件设计问题进行归类和解决,每种模式提供了一种处理共通问题的框架,使得软件设计更加清晰、效率更高。

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