学习OpenGL网页:https://learnopengl-cn.github.io/
1、入门概念及工程搭建测试窗口显示
1.1、OpenGL概念
一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定,由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。
OpenGL的几个关键点
核心模式与立即渲染模式
立即渲染模式:旧版本的,实现比较简单但是不够灵活,不够开发者自己灵活使用,因此后来被废除掉。
核心模式:现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。
扩展:功能的额外扩展,但是目前并不在opengl规范中
状态机:OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。状态设置函数:就是会修改opengl上下文的,状态使用函数:会根据当前Opengl的状态执行一些操作
对象:openGl是C语言写的,但是因为更容易被其他语言派生则在opengl开发时引入了对象这个抽象层概念。
使用OpenGL的类型的好处是保证了在各平台中每一种类型的大小都是统一的
1.2、编译GLFW
下载源码:https://www.glfw.org/download.html
Cmake编译:
vs工程编译
最后生成lib库
1.3、获取GLAD
链接:https://glad.dav1d.de/
配置属性
点击Generate就会生成zip包了,里面就有cpp和include文件。
1.4、配置工程
C++依赖目录(include的目录)
链接器:依赖目录,依赖项
1.5、测试窗口
查看OpenGL中很多宏的具体定义:Window guide
实践
代码实践
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
//glfw 初始化和配置
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//子版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//指定哪个配置文件配置上下文:GLFW我们使用的是核心模式
#ifdef __APPLE__//如果时mac os xp等系统则要进行配置一下才能生效
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
//注册一个回调函数 保证窗口创建或大小改变时会自动调用 并在回调函数里就完成openGL视图的显示
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
//我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
//GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//渲染循环
//程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入 GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
{
//可接收键盘输入esc从而退出
processInput(window);
//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置状态函数
/*
*调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,
*它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位
*有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。
*由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用状态函数
/*
* 双缓冲机制
* 前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
* 当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了
*/
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
//释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//会返回这个按键是否正在被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//左上角坐标xy和宽高
glViewport(0, 0, width, height);//OpenGL的显示试图
}
2、初识OpenGL如何工作
图形渲染管线
背景:因为在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。
所以:3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的。
本质:图形渲染管线 Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程
图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。
简而言之就是图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素输出。
图形渲染管线可以被划分为几个阶段具备以下特点
前个阶段的输出是下个阶段的输入
高度专门化的
很容易并行执行(因此就有了着色器)
着色器
产生背景:正是由于图形渲染管线它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做着色器(Shader)。
特性:有些着色器允许开发者自己配置,这就允许我们用自己写的着色器来替换默认的。这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线中的特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵的CPU时间。OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的
2.1、图形渲染管线各个模块功能解释
图形渲染管线:坐标输入:我们以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data);
顶点数据是一系列顶点的集合。
一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据的集合
顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我们想用的数据,但是简单起见,我们还是假定每个顶点只由一个3D位置和一些颜色值组成的吧。
图元:指定这些数据所表示的渲染类型:为了让OpenGL知道我们的坐标和颜色值构成的到底是什么,OpenGL需要你去指定这些数据所表示的渲染类型。我们是希望把这些数据渲染成一系列的点?一系列的三角形?还是仅仅是一个长长的线?做出的这些提示叫做图元(Primitive),任何一个绘制指令的调用都将把图元传递给OpenGL。这是其中的几个:GL_POINTS、GL_TRIANGLES、GL_LINE_STRIP。
顶点着色器:图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
图元装配:图元装配(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
几何着色器:图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
光栅化阶段:几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。
片段:OpenGL中的一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据。
片段着色器:片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。
Alpha测试和混合(Blending)阶段:在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做Alpha测试和混合(Blending)阶段。这个阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值(后面会讲),用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。
图形渲染管线总结:形渲染管线非常复杂,它包含很多可配置的部分。然而,对于大多数场合,我们只需要配置顶点和片段着色器就行了。几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器就行了。在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)
2.2、图形渲染管线各个模块实践如何完成指定功能
顶点输入:开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)。
由于我们希望渲染一个三角形,我们一共要指定三个顶点,每个顶点都有一个3D位置。我们会将它们以标准化设备坐标的形式(OpenGL的可见区域)定义为一个float数组。
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
由于OpenGL是在3D空间中工作的,而我们渲染的是一个2D三角形,我们将它顶点的z坐标设置为0.0。
这样子的话三角形每一点的深度(Depth,译注2)都是一样的,从而使它看上去像是2D的。
通常深度可以理解为z坐标,它代表一个像素在空间中和你的距离,
如果离你远就可能被别的像素遮挡,你就看不到它了,它会被丢弃,以节省资源。
标准化设备坐标:
顶点着色器:它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。
顶点缓冲对象:通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。
链接顶点属性:顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时,它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以,我们必须在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据。OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上
就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,
所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲,只要它们是不同的缓冲类型。
我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。
然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/*
glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。
第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。它有三种形式:
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。
*/
//OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。
/*
第一个参数指定我们要配置的顶点属性。还记得我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值(Location)吗?它可以把顶点属性的位置值设置为0。因为我们希望把数据传递到这一个顶点属性中,所以这里我们传入0。
第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL中vec*都是由浮点数值组成的)。
下个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔。由于下个组位置数据在3个float之后,我们把步长设置为3 * sizeof(float)。要注意的是由于我们知道这个数组是紧密排列的(在两个顶点属性之间没有空隙)我们也可以设置为0来让OpenGL决定具体步长是多少(只有当数值是紧密排列时才可用)。一旦我们有更多的顶点属性,我们就必须更小心地定义每个顶点属性之间的间隔,我们在后面会看到更多的例子(译注: 这个参数的意思简单说就是从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节)。
最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。
*/
现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。
顶点数组对象:任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。
这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中。
注意:OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。
要想使用VAO,要做的只是使用glBindVertexArray绑定VAO。从绑定之后起,我们应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO供之后使用。当我们打算绘制一个物体的时候,我们只要在绘制物体前简单地把VAO绑定到希望使用的设定上就行了。
//创建一个VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// ..:: 初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变)) :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
// 4. 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
一个储存了我们顶点属性配置和应使用的VBO的顶点数组对象。一般当你打算绘制多个物体时,你首先要生成/配置所有的VAO(和必须的VBO及属性指针),然后储存它们供后面使用。当我们打算绘制物体的时候就拿出相应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑VAO。
顶点着色器:用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译这个着色器,这样我们就可以在程序中使用它了。
/*
每个着色器都起始于一个版本声明。
OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的
比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
我们同样明确表示我们会使用核心模式。
*/
#version 330 core
/*
使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)
由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos
layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)
*/
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
/*
为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的gl_Position变量,它在幕后是vec4类型的。
我们将gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。
由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的。
我们可以把vec3的数据作为vec4构造器的参数,同时把w分量设置为1.0f(我们会在后面解释为什么)来完成这一任务。
*/
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
注意:当前这个顶点着色器可能是我们能想到的最简单的顶点着色器了,因为我们对输入数据什么都没有处理就把它传到着色器的输出了。在真实的程序里输入数据通常都不是标准化设备坐标,所以我们首先必须先把它们转换至OpenGL的可视区域内。
向量:GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。
在图形编程中我们经常会使用向量这个数学概念,因为它简明地表达了任意空间中的位置和方向,并且它有非常有用的数学属性。在GLSL中一个向量有最多4个分量,每个分量值都代表空间中的一个坐标,它们可以通过vec.x、vec.y、vec.z和vec.w来获取。注意vec.w分量不是用作表达空间中的位置的(我们处理的是3D不是4D),而是用在所谓透视除法(Perspective Division)上.
编译着色器:
//暂时将顶点着色器的源代码硬编码在代码文件顶部的C风格字符串中:
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
/*
创建一个着色器对象,注意还是用ID来引用的。
所以我们储存这个顶点着色器为unsigned int,然后用glCreateShader创建这个着色器:
我们把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。由于我们正在创建一个顶点着色器,传递的参数是GL_VERTEX_SHADER。
*/
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
/*
这个着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它:
glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
*/
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
检查是否错误编译:
你可能会希望检测在调用glCompileShader后编译是否成功了,
如果没成功的话,你还会希望知道错误是什么,这样你才能修复它们。
检测编译时错误可以通过以下代码来实现:
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。
然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。
如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
片段着色器:片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。
计算机图形中颜色表示:在计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量,通常缩写为RGBA。当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。这三种颜色分量的不同调配可以生成超过1600万种不同的颜色!
#version 330 core
/*
片段着色器只需要一个输出变量,这个变量是一个4分量向量,
它表示的是最终的输出颜色,我们应该自己将其计算出来
声明输出变量可以使用out关键字,这里我们命名为FragColor
*/
out vec4 FragColor;
void main()
{
//我们将一个Alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
//编译
//编译片段着色器的过程与顶点着色器类似,只不过我们使用GL_FRAGMENT_SHADER常量作为着色器类型:
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
着色器程序:多个着色器合并之后并最终链接完成的版本
如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。
注意:当链接着色器至一个程序的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。
//创建一个程序对象很简单:glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//把着色器附加到了程序上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//然后用glLinkProgram链接。
//得到的结果就是一个程序对象,我们可以调用glUseProgram函数,
//用刚创建的程序对象作为它的参数,以激活这个程序对象:
glUseProgram(shaderProgram);//调用之后每个着色器调用和渲染调用都会使用这个程序对象
//在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们了
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
我们已经把输入顶点数据发送给了GPU,并指示了GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。就快要完成了,但还没结束,OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据,以及它该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上。
3、实践
3.1、三角形
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
/*
顶点着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性
layout (location = 0)设定了输入变量(顶点属性)的位置值;并且后面链接顶点属性设置的时候会通过顶点属性位置值进行绑定
vec3 表示三个分量的值(注意每个值都是浮点数类型)
第二行就是表示在位置0的地方有一个三个分量的输入变量aPos
将输入的三维aPos转换为四维并赋值给全局变量gl_Position
*/
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
/*
片段着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
out 表示输出变量 四维向量的变量FragColor
暂时自定义为 一个Alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。
RGBA的四分量向量
片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。为了让事情更简单暂时自定义为 我们的片段着色器将会一直输出橘黄色。
*/
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
/******************************1、 初始化opengl窗口*********************************************/
//glfw 初始化和配置
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//子版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//指定哪个配置文件配置上下文:GLFW我们使用的是核心模式
#ifdef __APPLE__//如果时mac os xp等系统则要进行配置一下才能生效
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD加载所有的opengl函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
/******************************2、 着色器编译编译链接 *********************************************/
//编写 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//传入GL_VERTEX_SHADER表示创建顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(vertexShader);//编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::Vertex::Compilation Fail\n" << infoLog << endl;
}
//编写 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//传入GL_FRAGMENT_SHADER 表示创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(fragmentShader);//编译
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glad_glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::fragment::Compilation Fail:" << infoLog << endl;
}
//链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接它们
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);//检查程序是否链接报错
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Program::shaderProgram::Link Fail:" << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);//着色器程序已链接完毕则不再需要可以进行delete了
glDeleteShader(fragmentShader);
/******************************3、 顶点属性缓存这些 *********************************************/
//设置顶点数据 和顶点缓存对象 以及配置顶点属性
//标准化设备坐标 三角形的三个顶点
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建一个顶点数组 与顶点属性相绑定
glGenBuffers(1, &VBO);//创建顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
/*
0;指定我们要配置的顶点属性 就是顶点着色器里面location那个
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//VBO 已经与顶点属性数组VAO进行绑定了 那么GL_ARRAY_BUFFER就可以解除绑定
glBindVertexArray(0);//您可以在之后解除绑定VAO,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO
//渲染循环
//程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入 GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
{
//可接收键盘输入esc从而退出
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置状态函数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用状态函数
glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
/*
我们希望绘制的是一个三角形,这里传递GL_TRIANGLES给它。
第二个参数指定了顶点数组的起始索引,我们这里填0。
最后一个参数指定我们打算绘制多少个顶点,这里是3
(我们只从我们的数据中渲染一个三角形,它只有3个顶点长)
*/
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//它使用当前激活的着色器,之前定义的顶点属性配置,和VBO的顶点数据(通过VAO间接绑定)来绘制图元。
// glBindVertexArray(0); 按道理我们需要每次都解绑定,但是本程序只有一个则可以不用了
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
//释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//会返回这个按键是否正在被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//左上角坐标xy和宽高
glViewport(0, 0, width, height);//OpenGL的显示试图
}
3.2、四边形
索引缓冲对象EBO:
背景:绘制矩形的时候如果不断绘制三角形那么就有顶点重复问题;如果我们可以只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这样子我们只要储存4个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制的顺序就行了。
工作方式:索引缓冲对象的工作方式正是这样的。和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。
//顶点
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
//索引
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);//定义索引缓冲对象
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型绑定到EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//glBufferData把索引复制到缓冲里
//用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染。
//使用glDrawElements时,我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
/*
第一个参数:我们绘制的模式。
第二个参数:我们打算绘制顶点的个数
第三个参数:索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT
第四个参数:我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0。
*/
注意:顶点数组对象同样可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定时正在绑定的索引缓冲对象会被保存为VAO的元素缓冲对象。绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。但是当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
/*
顶点着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性
layout (location = 0)设定了输入变量(顶点属性)的位置值;并且后面链接顶点属性设置的时候会通过顶点属性位置值进行绑定
vec3 表示三个分量的值(注意每个值都是浮点数类型)
第二行就是表示在位置0的地方有一个三个分量的输入变量aPos
将输入的三维aPos转换为四维并赋值给全局变量gl_Position
*/
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
/*
片段着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
out 表示输出变量 四维向量的变量FragColor
暂时自定义为 一个Alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。
RGBA的四分量向量
片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。为了让事情更简单暂时自定义为 我们的片段着色器将会一直输出橘黄色。
*/
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
/******************************1、 初始化opengl窗口*********************************************/
//glfw 初始化和配置
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//子版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//指定哪个配置文件配置上下文:GLFW我们使用的是核心模式
#ifdef __APPLE__//如果时mac os xp等系统则要进行配置一下才能生效
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD加载所有的opengl函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
/******************************2、 着色器编译编译链接 *********************************************/
//编写 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//传入GL_VERTEX_SHADER表示创建顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(vertexShader);//编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::Vertex::Compilation Fail\n" << infoLog << endl;
}
//编写 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//传入GL_FRAGMENT_SHADER 表示创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(fragmentShader);//编译
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glad_glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::fragment::Compilation Fail:" << infoLog << endl;
}
//链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接它们
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);//检查程序是否链接报错
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Program::shaderProgram::Link Fail:" << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);//着色器程序已链接完毕则不再需要可以进行delete了
glDeleteShader(fragmentShader);
/******************************3、 顶点属性缓存这些 *********************************************/
//设置顶点数据 和顶点缓存对象 以及配置顶点属性
//标准化设备坐标 顶点
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
//索引数组
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建一个顶点数组 与顶点属性相绑定
glGenBuffers(1, &VBO);//创建顶点缓冲对象
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组 配置顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//将GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型的缓冲与EBO绑定
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//把索引复制到缓冲里
/*
0;指定我们要配置的顶点属性 就是顶点着色器里面location那个
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//VBO 已经与顶点属性数组VAO进行绑定了 那么GL_ARRAY_BUFFER就可以解除绑定
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //记住:不要在VAO激活时解除绑定EBO,因为绑定的元素缓冲区对象存储在VAO中;保持EBO绑定。
glBindVertexArray(0);//您可以在之后解除绑定VAO,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO
//渲染循环
//程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入 GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
{
//可接收键盘输入esc从而退出
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置状态函数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用状态函数
glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//配置OpenGL如何绘制图元。第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制
//注意如果不进行设置glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL) 那么就会一直是线框模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
//释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//会返回这个按键是否正在被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//左上角坐标xy和宽高
glViewport(0, 0, width, height);//OpenGL的显示试图
}
3.3、两种方法绘制相连的两个三角形
使用六个顶点的方法
使用五个顶点,索引缓冲的方法
使用两个顶点数组使用不同的VAO和VBO的方法
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
/*
顶点着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性
layout (location = 0)设定了输入变量(顶点属性)的位置值;并且后面链接顶点属性设置的时候会通过顶点属性位置值进行绑定
vec3 表示三个分量的值(注意每个值都是浮点数类型)
第二行就是表示在位置0的地方有一个三个分量的输入变量aPos
将输入的三维aPos转换为四维并赋值给全局变量gl_Position
*/
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
/*
片段着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
out 表示输出变量 四维向量的变量FragColor
暂时自定义为 一个Alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。
RGBA的四分量向量
片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。为了让事情更简单暂时自定义为 我们的片段着色器将会一直输出橘黄色。
*/
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
/******************************1、 初始化opengl窗口*********************************************/
//glfw 初始化和配置
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//子版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//指定哪个配置文件配置上下文:GLFW我们使用的是核心模式
#ifdef __APPLE__//如果时mac os xp等系统则要进行配置一下才能生效
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD加载所有的opengl函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
/******************************2、 着色器编译编译链接 *********************************************/
//编写 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//传入GL_VERTEX_SHADER表示创建顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(vertexShader);//编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::Vertex::Compilation Fail\n" << infoLog << endl;
}
//编写 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//传入GL_FRAGMENT_SHADER 表示创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(fragmentShader);//编译
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glad_glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::fragment::Compilation Fail:" << infoLog << endl;
}
//链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接它们
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);//检查程序是否链接报错
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Program::shaderProgram::Link Fail:" << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);//着色器程序已链接完毕则不再需要可以进行delete了
glDeleteShader(fragmentShader);
/******************************3、 顶点属性缓存这些 *********************************************/
//设置顶点数据 和顶点缓存对象 以及配置顶点属性
//标准化设备坐标 顶点 绘制矩形
//float vertices[] = {
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
// -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
//};
索引数组
//unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
// 0, 1, 3, // first Triangle
// 1, 2, 3 // second Triangle
//};
//绘制两个相连的三角形
float firstTriangle[] = {
-0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
};
float secondTriangle[] = {
0.0f, -0.5f, 0.0f, // left
0.9f, -0.5f, 0.0f, // right
0.45f, 0.5f, 0.0f // top
};
unsigned int VBO[2], VAO[2];
glGenVertexArrays(2, VAO);//创建一个顶点数组 与顶点属性相绑定
glGenBuffers(2, VBO);//创建顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO[0]);//绑定顶点数组 配置顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
glBindVertexArray(VAO[1]);//绑定顶点数组 配置顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);//可以传入0 由opengl自动计算偏移量
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
//渲染循环
//程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入 GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
{
//可接收键盘输入esc从而退出
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置状态函数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用状态函数
glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO[0]);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(VAO[1]);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
glDeleteVertexArrays(2, VAO);
glDeleteBuffers(2, VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
//释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//会返回这个按键是否正在被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//左上角坐标xy和宽高
glViewport(0, 0, width, height);//OpenGL的显示试图
}
3.4、使用两个着色器输出不同颜色的三角形
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
/*
顶点着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性
layout (location = 0)设定了输入变量(顶点属性)的位置值;并且后面链接顶点属性设置的时候会通过顶点属性位置值进行绑定
vec3 表示三个分量的值(注意每个值都是浮点数类型)
第二行就是表示在位置0的地方有一个三个分量的输入变量aPos
将输入的三维aPos转换为四维并赋值给全局变量gl_Position
*/
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
/*
片段着色器GLSL源码
GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的,使用openGL3.3版本则使用GLSL的330
out 表示输出变量 四维向量的变量FragColor
暂时自定义为 一个Alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。
RGBA的四分量向量
片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。为了让事情更简单暂时自定义为 我们的片段着色器将会一直输出橘黄色。
*/
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
const char* fragmentShaderSourceTwo = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
/******************************1、 初始化opengl窗口*********************************************/
//glfw 初始化和配置
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//子版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//指定哪个配置文件配置上下文:GLFW我们使用的是核心模式
#ifdef __APPLE__//如果时mac os xp等系统则要进行配置一下才能生效
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//glfw创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD加载所有的opengl函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
/******************************2、 着色器编译编译链接 *********************************************/
//编写 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//传入GL_VERTEX_SHADER表示创建顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(vertexShader);//编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::Vertex::Compilation Fail\n" << infoLog << endl;
}
链接一个着色器 输出橘黄色///
//编写 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//传入GL_FRAGMENT_SHADER 表示创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(fragmentShader);//编译
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glad_glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::fragment::Compilation Fail:" << infoLog << endl;
}
//链接着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接它们
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);//检查程序是否链接报错
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Program::shaderProgram::Link Fail:" << infoLog << endl;
}
/链接一个着色器 输出黄色//
unsigned int fragmentShaderYellow = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//传入GL_FRAGMENT_SHADER 表示创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShaderYellow, 1, &fragmentShaderSourceTwo, NULL);//绑定源码 1表示只有一个
glCompileShader(fragmentShaderYellow);//编译
glGetShaderiv(fragmentShaderYellow, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查是否编译报错 也就是检查GLSL的语法
if (!success)
{
glad_glGetShaderInfoLog(fragmentShaderYellow, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Shader::fragment::Compilation Fail:" << infoLog << endl;
}
//链接着色器程序
unsigned int shaderProgramYellow = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgramYellow, vertexShader);//之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgramYellow, fragmentShaderYellow);
glLinkProgram(shaderProgramYellow);//链接它们
glGetProgramiv(shaderProgramYellow, GL_LINK_STATUS, &success);//检查程序是否链接报错
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgramYellow, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR:Program::shaderProgram::Link Fail:" << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);//着色器程序已链接完毕则不再需要可以进行delete了
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(fragmentShaderYellow);
/******************************3、 顶点属性缓存这些 *********************************************/
//设置顶点数据 和顶点缓存对象 以及配置顶点属性
//标准化设备坐标 顶点 绘制矩形
//float vertices[] = {
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
// -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
//};
索引数组
//unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
// 0, 1, 3, // first Triangle
// 1, 2, 3 // second Triangle
//};
//绘制两个相连的三角形
float firstTriangle[] = {
-0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
};
float secondTriangle[] = {
0.0f, -0.5f, 0.0f, // left
0.9f, -0.5f, 0.0f, // right
0.45f, 0.5f, 0.0f // top
};
unsigned int VBO[2], VAO[2];
glGenVertexArrays(2, VAO);//创建一个顶点数组 与顶点属性相绑定
glGenBuffers(2, VBO);//创建顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO[0]);//绑定顶点数组 配置顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
glBindVertexArray(VAO[1]);//绑定顶点数组 配置顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);//将GL_ARRAY_BUFFER类型的缓存与VBO绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);//之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);//可以传入0 由opengl自动计算偏移量
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值0作为参数,启用顶点属性
//渲染循环
//程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入 GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查一次GLFW是否被要求退出
{
//可接收键盘输入esc从而退出
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置状态函数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用状态函数
glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO[0]);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glUseProgram(shaderProgramYellow);//使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO[1]);//绑定顶点数组 就是使用顶点属性
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
glDeleteVertexArrays(2, VAO);
glDeleteBuffers(2, VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteProgram(shaderProgramYellow);
//释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//会返回这个按键是否正在被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//左上角坐标xy和宽高
glViewport(0, 0, width, height);//OpenGL的显示试图
}