Lua篇(第01章):让Lua和C++牵手
网上关于Lua的教程似乎还没有泛滥,最近刚好学习在Cocos2d-x使用Lua,当然了,我是写教程狂,我会分享我的学习心得的~
(旁白:我噗~!每次你写东西我就要吐槽,你不累么= =)
这是第一课,先来让Lua和C++认识一下,顺便让它们逛街吃饭牵小手什么的...
(旁白:。。。吹,继续吹)
注:本系列教程部分内容参考《游戏人工智能编程 案例精粹》一书。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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正文:
1. Lua的堆栈和全局表
我们来简单解释一下Lua的堆栈和全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++和Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。
(旁白:它们不会用微信吗?!微信~!不知道?)
Lua的全局表又是什么呢?可以想象成是一个map哈希表结构,比如Lua有一个变量:
name = “hello”
那么,全局表就存放了”name”和”hello”的对应关系,Lua可以通过name在全局表中查找到hello。应该是这样的~
(旁白:应该= =!)
2. Lua和C++的第一次通信
现在来设计一个场景,C++在一次JavaScript开发者大会上看到Lua在演讲,于是C++被Lua深深吸引了。
(旁白:JavaScript大会...那为毛是Lua在演讲~!)
我们来看看这位美丽的Lua小姐长什么样:
- -- hello.lua 文件
- myName = "beauty girl"
OK,一位简单又美丽Lua小姐。
然后,C++想知道Lua叫什么名字,所以,它们必须要通信了。来看看通信流程:
请注意红色数字,代表通信顺序:
1) C++想获取Lua的myName字符串的值,所以它把myName放到Lua堆栈(栈顶),以便Lua能看到
2) Lua从堆栈(栈顶)中获取myName,此时栈顶再次变为空
3) Lua拿着这个myName去Lua全局表查找myName对应的字符串
4) 全局表返回一个字符串”beauty girl”
5) Lua把取得的“beauty girl”字符串放到堆栈(栈顶)
6) C++可以从Lua堆栈中取得“beauty girl”,也就是这位美丽的Lua小姐的名字了~
世界如此美妙,这是如此的简单。
(旁白:好吧,这次不吐槽,确实简单...)
不过,(旁白:我就知道~!我就知道事情没有那么简单!)这只是最简单的情况,实际上各种C++和Lua的操作比这要复杂多了,但基本原理是一样的。
好的,趁着旁白还没有吐槽,我们要结束第一章了,希望能帮到大家。
(旁白:说得好像我好喜欢抢戏似的,我像这样的人吗?= = 等等~!例子呢?Demo呢?)
噢,Demo将在下一章介绍。
(旁白:吊胃口。。。绝对是在吊胃口...你以为我会期待吗,魂淡...心好痒~!)
Lua篇(第02章):Demo讲解之Lua和C++牵手
上一章传送门:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440707
本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。
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正文:
1. 引入头文件
我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西
- /*
- 文件名: HelloLua.h
- 描 述: Lua Demo
- 创建人: 笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs)
- 创建日期: 2012.12.24
- */
- #ifndef __HELLO_LUA_H_
- #define __HELLO_LUA_H_
- #include "cocos2d.h"
- extern "C" {
- #include <lua.h>
- #include <lualib.h>
- #include <lauxlib.h>
- };
- using namespace cocos2d;
- class HelloLua : public CCLayer {
- public:
- CREATE_FUNC(HelloLua);
- virtual bool init();
- static CCScene* scene();
- };
- #endif
看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在这:
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};
(旁白:你妹纸的...你不能先贴出来再问吗?~!)
记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。
有了这些,我们就能开始使用Lua了。
(旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)
啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。
不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。
建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~
(旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)
我教?我不懂~
2. 开始使用
来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!
- #include "HelloLua.h"
- CCScene* HelloLua::scene() {
- CCScene* scene = CCScene::create();
- CCLayer* layer = HelloLua::create();
- scene->addChild(layer);
- return scene;
- }
- bool HelloLua::init() {
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- luaopen_math(pL);
- luaopen_string(pL);
- /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
- /* 2.重置栈顶索引 */
- /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
- /* 4.获取栈顶的值 */
- lua_close(pL);
- return true;
- }
为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:
1) HelloLua是一个场景(旁白:废话...)
2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?)
3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:....)
4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。
5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库
6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好...不想吐槽)
3. 执行Lua脚本
现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:
- bool HelloLua::init() {
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- luaopen_math(pL);
- luaopen_string(pL);
- /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
- int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
- CCLOG("open : %d", err);
- /* 2.重置栈顶索引 */
- lua_settop(pL, 0);
- lua_getglobal(pL, "myName");
- /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
- /* 4.获取栈顶的值 */
- lua_close(pL);
- return true;
- }
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =)
我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
- -- helloLua.lua文件
- myName = "beauty girl"
(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。
4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中
大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~
(旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)
lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。
那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。
(旁白:你妹纸的,说清楚点)
我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~)
(旁白:停!让我缓冲一下...)
(旁白:
1.C++把myName放到堆栈
2.lua从堆栈取得myName
3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈
4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串?
好~!明白了~)
5. 最后一步,C++取得字符串
我们来看看完整的代码:
- bool HelloLua::init() {
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- luaopen_math(pL);
- luaopen_string(pL);
- /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
- int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
- CCLOG("open : %d", err);
- /* 2.重置栈顶索引 */
- lua_settop(pL, 0);
- lua_getglobal(pL, "myName");
- /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
- int isstr = lua_isstring(pL, 1);
- CCLOG("isstr = %d", isstr);
- /* 4.获取栈顶的值 */
- const char* str = lua_tostring(pL, 1);
- CCLOG("getStr = %s", str);
- lua_close(pL);
- return true;
- }
lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。
获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:
lua_toboolean
lua_toNumber
lua_tocfunction
lua_tostring
我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。
最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:
open : 0
isstr = 1
getStr = beauty girl
好,本章到此结...(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)
对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。
一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~!
(旁白:吓 = =!)
好~本章到此结束~
6. 赠送的
最后再告诉大家一个笑眯眯~
那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~
噗,闪人~
(旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)
经过上一章的讲解,相信大家也看到了,Lua的堆栈是很重要不可或缺的,就像我的旁白一样(旁白:他竟然赞我了。。。好羞涩~)。虽然看起来没什么用,但是少了又绝对不行。
(旁白:你妹纸的,你这算是赞人吗?)
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正文:
在这里我仅简单解释一下Lua堆栈的索引,因为我们在很多操作里都涉及到堆栈的索引,比如上一章中我们要从堆栈中取得一个字符串,就必须给出堆栈索引:
- /* 获取栈顶的值 */
- const char* str = lua_tostring(pL, 1);
如果对堆栈索引不清晰的话,将会很纠结。
《游戏人工智能编程案例精粹》一书的200页,有一张图,很好地表达了Lua的堆栈索引是如何定义的,我照着画了一张:
(旁白:好丑~!而且还打了一个广告,别以为我不知道~!)
我们很明显的看到堆栈的索引方式有两种,一种是正数索引,一种是负数索引。
并且咋一看,好像两种索引方式的规则是相反的,其实不然,我们来认真数数:
1. 正数索引,栈底是1,然后一直到栈顶是逐渐+1,最后变成9(9大于1)
2. 负数索引,栈底是-9,然后一直到栈顶是逐渐+1,最后变成-1(-1大于-9)
(旁白:这,这还真的是一样的~!好神奇!)
对吧,一般像旁白那种人才会认为是相反的规则。
(旁白:吐槽是我的专利= =!)
大家不觉得奇怪吗?为什么要用两种方式?好混乱~!
我也觉得,但是有一点好处,看看它们各自的好处:
1. 正数索引,不需要知道栈的大小,我们就能知道栈底在哪,栈底的索引永远是1
2. 负数索引,不需要知道栈的大小,我们就能知道栈顶在哪,栈顶的索引永远是-1
(旁白:又好像有那么一点道理。。。)
OK,本章到此结束。
Lua篇(第04章):来点高难度的,获取Lua表结构数据
只是获取一个全局变量什么的太没意思了,今天我们来玩个高难度的——获取Lua表结构的数据。
(旁白:O O!我是不是该说点什么?)
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正文:
1. 什么是table
table是Lua里最强大的数据类型,我们可以当成是数组,但是它又和数组有点不一样,建议大家看看Lua的语法教程,因为我对table也没有熟悉到可以给大家解释的程度。
(旁白:那你还写什么教程。。。)
2. 获取table变量
现在,我们给helloLua.lua文件添加一个table全局变量:
- -- helloLua.lua文件
- myName = "beauty girl"
- helloTable = {name = "mutou", IQ = 125}
我们看到,多了一个helloTable的变量,它和数组十分相似,又和HashMap有点类似,总之它很强大。
(旁白:我觉得亮点是,你的IQ有125?我觉得乘以2的话,还有点可能~!)
话说,125乘以2等于多少?...250 ....O O!
获取helloTable变量的方式和以前是一样的:
- /* 取得table变量,在栈顶 */
- lua_getglobal(pL, "helloTable");
这样,helloTable变量就被存放到栈顶。
可我们并不是要取table变量,因为C++中是无法识别Lua的table类型的,所以我们要取得table中具体的值,也就是name和IQ的值。
3. lua_gettable函数
有一个和lua_getglobal类似的函数,叫做lua_gettable,顾名思义,它是用来取得table相关的数据的。
(旁白:废话少点好吧= =)
lua_gettable函数会从栈顶取得一个值,然后根据这个值去table中寻找对应的值,最后把找到的值放到栈顶。
lua_pushstring()函数可以把C++中的字符串存放到Lua的栈里;
然后再用lua_gettable()取执行前面所说的步骤,lua_gettable的第二个参数是指定的table变量在栈中的索引。
(旁白:小笨木,我被你绕晕了。。。)
为了照顾旁白这个笨蛋,我们画个图来理解:
这是初始状态,堆栈里还没有任何东西,那么,现在要先把helloTable变量放到栈顶:
- /* 取得table变量,在栈顶 */
- lua_getglobal(pL, "helloTable");
然后就变成了这样:
接着,我们要取得table的name对应的值,那么,先要做的就是把”name”字符串入栈:
- /* 将C++的字符串放到Lua的栈中,此时,栈顶变为“name”, helloTable对象变为栈底 */
- lua_pushstring(pL, "name");
然后变成这样:
(旁白:不带这样啊,你偷偷加上了栈的索引~!)
注意了,我把栈的索引也加上了,因为我们即将要使用,这次我们用负数索引(不了解负数的索引的朋友请阅读第03章的教程哈~)。
由于”name”的入栈,现在helloTable变量已经不在栈顶了。
接着,我们调用要做最重要的一步了,取得name在table中对应的值:
- /*
- 从table对象寻找“name”对应的值(table对象现在在索引为-2的栈中,也就是当前的栈底),
- 取得对应值之后,将值放回栈顶
- */
- lua_gettable(pL, -2);
此时,栈变成这样:
(旁白:发生什么事?为什么“mutou”突然出现在栈顶?!为毛!是你自己画上去的吧!)
lua_gettable倒底做了什么事情?
首先,我们来解释一下lua_gettable的第二个参数,-2是什么意思,-2就是刚刚helloTable变量在栈中的索引。
然后,Lua会去取得栈顶的值(之前的栈顶是”name”),然后拿着这个值去helloTable变量中寻找对应的值,当然就找到”mutou”了。
最后,Lua会把找到的值入栈,于是”mutou”就到了栈顶了。
(旁白:你妹纸的。。。没事,我就骂骂人)
最后我们只需要取出栈顶的数据就可以了,完整代码如下:
- /* 初始化 */
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- /* 执行脚本 */
- luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
- /* 取得table变量,在栈顶 */
- lua_getglobal(pL, "helloTable");
- /* 将C++的字符串放到Lua的栈中,此时,栈顶变为“name”, helloTable对象变为栈底 */
- lua_pushstring(pL, "name");
- /*
- 从table对象寻找“name”对应的值(table对象现在在索引为-2的栈中,也就是当前的栈底),
- 取得对应值之后,将值放回栈顶
- */
- lua_gettable(pL, -2);
- /* 现在表的name对应的值已经在栈顶了,直接取出即可 */
- const char* sName = lua_tostring(pL, -1);
- CCLOG("name = %s", sName);
好了,本章到此结束。
Lua篇(第05章):C++调用Lua的函数
唉,今天心情有点糟糕,我就少说一些啰嗦的话了。
(旁白:太好了...)
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正文:
经过前面几章的介绍,相信大家对Lua的堆栈已经比较熟悉了,如果还不是很熟悉的朋友,建议多看几遍前面的教程,或者多敲几次代码。
那么,如果已经对Lua的堆栈比较熟悉,接下来的内容就很简单了。
今天我们来看看C++如何调用Lua的函数,先看看现在Lua文件是什么样的:
- -- helloLua.lua文件
- myName = "beauty girl"
- helloTable = {name = "mutou", IQ = 125}
- function helloAdd(num1, num2)
- return (num1 + num2)
- end;
我们看到多了个helloAdd函数,那么,现在我们要用C++调用这个函数。
(旁白:肯定又要用到getglobal了,每次都有它~!= =)
直接上代码了:
- /* C++调用lua的函数 */
- void HelloLua::demo3() {
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- /* 执行脚本 */
- luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
- /* 把helloAdd函数对象放到栈中 */
- lua_getglobal(pL, "helloAdd");
- /* 把函数所需要的参数入栈 */
- lua_pushnumber(pL, 10);
- lua_pushnumber(pL, 5);
- /*
- 执行函数,第一个参数表示函数的参数个数,第二个参数表示函数返回值个数 ,
- Lua会先去堆栈取出参数,然后再取出函数对象,开始执行函数
- */
- lua_call(pL, 2, 1);
- int iResult = lua_tonumber(pL, -1);
- CCLOG("iResult = %d", iResult);
- }
简单说明一下步骤:
1) 执行脚本(旁白:我就知道你会说废话。。。)
2) 将helloAdd函数放到栈中:lua_getglobal(pL, “helloAdd”) 。(旁白:看吧,我就知道~!)
3) helloAdd有2个参数,我们要把参数传递给lua,所以2个参数都要放到栈里。
4) 第2和第3步已经把函数所需要的数据都放到栈里了,接下来只要告诉lua去栈里取数据,执行函数~! 调用lua_call即可,注释已经很详细了,这里就不重复了。
(旁白:太简单了点吧,反正不管做什么事情,把东西丢到栈里,然后从栈里取东西,就OK了~你可以滚了,以后教程我来写,你负责吐槽~)
来,大家忽略旁白,教程什么的还是我来写比较好,主要是,吐槽这工作,不符合我的身份~
(旁白:...我有种被打击了的感觉)
本章到此结束,很简单吧?~
下一章我们介绍在Lua中调用C++的函数~!
(旁白:这个我喜欢~!)