Java设计模式——命令模式【Command Pattern】

一、引言

23种设计模式大概分为三大类:

5种(创建型模式):工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式、建造者模式。

7种(结构型模式):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

11种(行为型模式):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

行为型又可以通过类与类之间的关系进行划分 :
在这里插入图片描述

命令模式基本介绍:

  • 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  • 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
  • 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
  • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
  • Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

二、命令模式

1.命令模式原理类图

在这里插入图片描述

对原理类图的说明:

  • Invoker 是调用者角色
  • Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  • Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  • ConcreteCommand:将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现执行(execute)
  • 实现了Invoker和Receiver之间的解耦,这一操作通过ConcreteCommand来完成的。

在命令的实现类中,肯定要持有接收者对象

三、具体需求

1.智能生活

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。

要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时就可以考虑使用命令模式。

命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。在例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2. 命令模式方案

思路分析 - 类图 - 以对电灯的操作为例

在这里插入图片描述

说明:

  • 由于遥控器上有多个开/关按钮,所以RemoteController中做成了数组

  • 扩展性很好。比如要增加对电视的开和关,只需要增加TVReceiver,以及TVOnCommand和TVOffCommand,就可以使用了。RemoteController作为调用者,不需要做改变(它符合开闭原则),TV相关代码略

具体实现

//命令接口 Command.java
public interface Command {
	//执行动作/操作
	public void execute();
	//撤销动作/操作
	public void undo();
}

// LightReceiver.java
public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println("电灯打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println("电灯关闭了... ");
	}
}

// LightOnCommand.java
public class LightOnCommand implements Command {
	//聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}
	
	//execute()调用哪个方法是由业务逻辑来决定的:认为“执行”是什么含义,就调相关方法就行
	@Override
	public void execute() {
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}
    
	@Override
	public void undo() {
		light.off();
	}
}

// LightOffCommand.java
public class LightOffCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		this.light = light;
	}
	
	@Override
	public void execute() {
		light.off();
	}
	@Override
	public void undo() {
		light.on();
	}
}

// NoCommand.java
//没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做即可
//其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空的判断
public class NoCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {
	}
	@Override
	public void undo() {
	}
}

// RemoteController.java
public class RemoteController {
	//“开”按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	//“关”按钮的命令数组
	Command[] offCommands;
	
	//执行撤销的命令:撤销最近一次的操作
	Command undoCommand;
	
	//构造器:完成对按钮的初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		
		for(int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
		undoCommand = new NoCommand();
	}
	
	//给按钮设置需要的命令
	//no代表第几组开关命令(即:第几行的);一开一关为一组
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;		
	}
	
	//按下“开”按钮后如何处理
	public void onButtonWasPushed(int no) {
		//找到按下的“开”按钮,并调用相应的方法
		onCommands[no].execute();
		//记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	
	//按下“关”按钮的处理
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		offCommands[no].execute();
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	
	//按下“撤销”按钮的处理
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}

// Client.java
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//使用命令设计模式 完成 通过遥控器对电灯的操作
		//创建电灯的对象(接收者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给遥控器设置相关命令:比如,no=0对应的是电灯的开和关
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("=======按下电灯开的按钮=======");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("=======按下电灯关的按钮=======");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("========按下撤销的按钮========");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}

四、注意事项和细节

  • 核心思想:将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 使用命令模式容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列中,就可以多线程地执行命令
  • 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
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