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一天到晚红烧鱼的博客

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原创 模拟器DDMS无法识别到app的进程解决办法

1,下载mprop,地址:https://github.com/wpvsyou/mprop点击进去下载2,将mprop拷贝到安卓的/data/local/tmp目录下3,进入到此目录下先执行adb shell进入到手机系统内部在执行cd /data/local/tmp,通过ll可以查看是否有该文件在此目录下执行: chmod 777 mprop接着执行:./mprop ro.debuggable 1    最后一步:stop;start效果:...

2020-08-05 16:08:02 1085

转载 图片格式和纹理格式区别

&nbmp这里要讲讲很多人分不清楚的“图片格式”和“纹理格式”的区别和联系。图片格式是图片文件的存储格式,用于图片文件的存储和传输,通常在磁盘文件,内存及网络传输中使用。纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据的格式,是向显卡中加载纹理时使用的数据格式。图片格式与纹理格式之间的关系是,没啥关系。计算机中的所有图片文件,如果需要用作纹理,那么必须被转换成显卡能识别的纹理格式,然后才能提交给显卡。常用的图片格式很多,有位图也有矢量图,有带压缩的也有不带压缩的,有无损压缩的也有有损压缩的。比如 bmp

2020-08-05 12:31:54 1774

转载 白鹭引擎渲染优化 - CacheAsBitmap

CacheAsBitmap这篇文章要从 egret 中的对象基类 DisplayObject 实例属性 cacheAsBitmap 说起。官方文档建议静态的UI使用建议设置 cacheAsBitmap 为 true 减少重绘次数。如果设置为 true,则 Egret 运行时将缓存显示对象的内部位图表示形式。此缓存可以提高包含复杂矢量内容的显示对象的性能。将 cacheAsBitmap 属性设置为 true 后,呈现并不更改,但是,显示对象将自动执行像素贴紧。执行速度可能会大大加快,具体取决于显示对

2020-07-10 19:20:01 1249

转载 关于读取jar包中文件的问题

如何读取jar包中的资源文件?读取jar包中的资源文件使用常规的方法是不行的,需要使用类加载器ClassLoader及其相关方法。1.ClassLoader 是类加载器的抽象类。她可以在运行时动态的获取加载类的运行信息。 可以这样说,当我们调用ResourceJar.jar中的Resource类时,JVM加载进Resource类,并记录下Resource运行时信息(包括Resource所在jar包的路径信息)。而ClassLoader类中的方法可以帮助我们动态的获取这些信息。public URL g

2020-07-01 11:07:35 332

原创 一个H5游戏的开发(十)

粒子系统Particle 粒子BaseParticleGenerator 粒子生成器BaseParticleEmitter 基础粒子发射器BaseParticleUpdater 基础粒子更新器BaseParticleCleaner 粒子清除器ParticleSystem 粒子系统MissileManager 飞行道具管理器这里的粒子系统指的是2d游戏里面的发射类技能飞行效果的实现.粒子系统主要包括以前实现Particle 粒子也就是飞行技能的一个单位对象,一发炮弹,子弹等特效基础属性有:粒子年

2020-06-24 16:45:18 624 1

原创 一个H5游戏的开发(九)

攻击技能特效游戏中攻击基本可以拆分为3个阶段:1.角色攻击(施法)动作+播放自身攻击(施法)特效2.如果有飞行特效播放(火球,子弹…)3.播放目标身上爆炸中招效果.为了效果看起来好,可以做一个技能播放的配置表.配置角色攻击动作第几帧播放自身特效配置角色攻击动作第几帧播放飞行特效, 特效飞行完如果有目标特效就播放目标特效技能类型一般有:/** * 技能特效类型 */enum SkillEffectType { self = 1,//自身 direction = 2,

2020-06-22 16:25:02 172

原创 一个H5游戏的开发(八)

游戏角色控制流程图前面讲了角色显示和控制的实现.这里简单化了个流程图方便理解,凑合看看吧

2020-06-18 12:12:50 194

原创 一个H5游戏的开发(七)

角色控制Role角色状态执行动画命令命令分类命令处理器命令执行动作执行动作分类动作控制动作执行地图和角色都创建好了,接下来就可以用鼠标,键盘,或服务器发来的指令执行跑步,战斗…等动画动作了.如果简单的直接控制动画执行,效果上会出现动作没播放完就播放另一个.多个操作一起执行就会只执行了最后一个.让动画看起来很乱不可控.这时候我们就需要给动画加一套状态,然后在设计一套可以下达发布命令->根据状态执行命令->改变状态->命令执行完毕这样的一套机制.这样动画看起来就很自然,然后控制起来也比较简

2020-06-17 11:54:12 190

原创 一个H5游戏的开发(六)

RoleObject角色对象有了上一章的RoleActionView角色动作视图类,我们接下来就可以组合更完整的游戏角色显示了.我们要在RoleObject类里通过角色数据RoleData,把这个角色需要显示的血量名字喊话等添加出来.主要有以下属性:_roleData 角色数据 (数据包含,角色的血量,位置,名称,衣服,武器,buff…等)_viewList RoleActionView角色动作视图类数组,主要实现角色形象的显示_shadow 角色的影子显示_roleInfo 角色的头顶信息

2020-06-15 15:55:36 228

原创 一个H5游戏的开发(五)

游戏精灵ActionRenderer 动作渲染类ActionView 动作视图RoleActionView 角色动作*-*!!!上一章讲了地图的搭建,游戏中有了地图接下来就可以实现地图上的精灵了(npc,玩家角色,怪物,物品,传送阵).在2d游戏中动画基本上都是有序列帧动画实现.动作的编辑器就不在这里讲了,主要讲一下实现精灵显示的代码构成吧.ActionRenderer 动作渲染类这个类就是实现最基础的动画播放,把序列帧图片按照帧频顺序连续替换显示就形成了动画.主要有一下几个功能函数动态加载

2020-06-11 17:35:58 507

原创 一个H5游戏的开发(四)

游戏地图thumbnailBitmap缩略图层blockContainer地图块容器重要的参数理解重要的函数寻路游戏地图设计成2层显示(缩略图层,地图块层)mapContainer.addChild(this._thumbnailBitmap);mapContainer.addChild(this._blockContainer);thumbnailBitmap缩略图层这层比较简单,就是把实际的大地图按比列缩小的图片,加载到这个层,然后按实际地图大小放大显示,达到的效果是在没有加载完地图实际图片时

2020-06-10 17:36:35 307

转载 MVC、MVP、MVVM模式的概念与区别

1. MVC框架MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。1.1 MVC 编程模式MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型

2020-06-09 18:04:51 420

原创 一个H5游戏的开发(三)

游戏显示层级我简单画了一个图,比较复杂的游戏基本上都有这些层,然后可以在根据实际需求进行添加。

2020-06-09 15:09:41 203

原创 一个H5游戏的开发(二)

websocket数据序列化数据通信时需要协商好一种数据格式方便前后端读取和发送,这里我认为2种选择就够了。如果公司或个人开发没有相关的自定义数据结构之类工具积累,那么直接选择Protocol Buffer就可以了。如果有自定义的工具接着用。Protocol Buffer是 Google出品的一种轻量 & 高效的结构化数据存储格式。我认为非常好用,没必要再去单独开发数据结构了。Protocol Buffer配套相关工具也很多,网上都可以找到。自定义数据结构,早期的不少公司都有自己定义的结构与

2020-06-09 11:22:16 333

原创 H5游戏中精灵性能优化

做游戏时经常会遇到这样的场景,就是有很多人、很多怪,每个人都包含了影子、模型动画、血条三个部分。最简单的渲染方式是,将一个人设置成一个 DisplayObjectContainer,这个对象有三个子对象:一个人、一个影子和一个血条,这样每个人的渲染次数就是3,进而8个人的渲染次数就是24。优化后是10,如何做这个优化?方法非常简单,就是你把所有的影子放在一个Container上,把人放在一个Container上,再把血条放在一个Container上。由于所有影子的纹理都是一样的,所以引擎底层会自动开启批次

2020-06-08 17:21:36 207

转载 H5游戏优化技巧

H5游戏优化技巧优化一一.内存中的资源占用:二.减少计算量三.降低draw call1.不同图集之间渲染被打断2.相同层级中间穿插Label3.使用Mask组件会打断draw call四.使用对象池减少游戏过程中动态创建对象五.动态修改游戏帧率六.动态移除游戏中的部分效果优化二1、引擎首加。2、场景/prefab等节点解析慢3、动画加载慢4、合理规划图片资源结构,自动Atlas4、资源压缩优化三:1.资源分步加载2.对象池3.屏幕适配4.其他一些小坑H5游戏的优化之路优化一我优化游戏大概有以下几个方面

2020-06-08 16:58:10 1481

原创 一个H5游戏的开发

一个H5游戏的开发游戏中用到的静态数据今天开始利用空闲时间,把自己在开发一个游戏完整的流程一点点总结一下,让自己在后面的开发中思路更清晰明确,同时希望对能看到文章的人有点帮助.这篇文章先说一下游戏开发框架搭建时需要关注的内容游戏中用到的静态数据对于前端来说静态数据可分为2类(代码中的,配置表的).游戏开发一开始就需要确定下来配置表的开发流程.确定策划采用什么进行配置数据.一般使用 excel txt 大部分都采用excel吧.转换成程序可以使用的数据格式.一般是把excel 导出为 txt格式进

2020-06-08 12:13:28 1238

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