由BPMI(The Business Process Management Initiative)开发了一套标准叫业务流程建模符号(BPMN - Business Process Modeling Notation)BPMI并入到OMG组织,OMG于2011年推出BPMN2.0标准,对BPMN进行了重新定义(Business Process Model and Notation)。BPMN的主要目标是提供一些被所有业务用户容易理解的符号,
因此BPMN的出现,弥补了从业务流程设计到流程开发的间隙。
BPMN定义了一个业务流程图(Business Process Diagram),该业务流程图基于一个流程图(flowcharting),该流程图被设计用于创建业务流程操作的图形化模型。而一个业务流程模型(Business Process Model),指一个由图形对象(graphical objects)组成的网状图,图形对象包括活动(activities)和用于定义这些活动执行顺序的流程控制器(flow controls)
BPMN定义了业务流程图,其基于流程图技术,同时为创建业务流程操作的图形化模型进行了裁减。业务流程的模型就是图形化对象的网图,包括活动(也可以说工作)和定义操作顺序的流控制。
以下是四种基本的类型:
1)流对象(Flow)
2)连接对象(Connection)
3)泳道(Swimlane)
4)人工信息(Artifact)
下面一一解释
流对象:
一个业务流程图有三个流对象的核心元素。这三种流对象是
事件---一个事件用圆圈来描述,表示一个业务流程期间发生的东西。事件影响流程的流动,一般有一个原因(触发器)或一个影响(结果)。基于它们对流程的影响,有三种事件:开始,中间以及终止事件
活动---一个活动用圆角矩形表示,是要处理工作的一般术语。一个活动可以是原子性的也可以是非原子性的(可以是由多个活动组合而成的更大粒度的活动)。活动的类型包括:任务和子流程。子流程在图形的下方中间外加一个小加号(+)来区分。
条件---条件用熟悉的菱形表示,用于控制序列流的分支与合并。另外,它还可以作为传统的选择,还包括路径的分支与合并。其内部的标记会给出控制流的类型。
连接对象:
连接对象将流对象连接起来形成一个业务流程的基本结构。提供此功能的三个连接对象是:
顺序流---顺序流用一个带实心箭头的实心线表示,用于指定活动执行的顺序。注意“控制流”这个术语一般不用于BPMN
消息流---消息流用一条带有开箭头的虚线表示,用于描述两个独立的业务参与者(业务实体或业务角色)之间发送和接受的消息流动。在BPMN中,用两个独立的池代表两个参与者。
关联---用一根带有线箭头的点线表示关联,用于将相关的数据、文本和其他人工信息与流对象联系起来。关联用于展示活动的输入和输出。
泳道:
许多建模技术利用泳道这个概念将活动划分到不同的可视化类别中来描述由不同的参与者的责任与职责。BPMN支持2种主要的泳道构件。
池---池描述流程中的一个参与者。可以看做是将一系列活动区别于其他池的一个图形容器,一般用于B2B的上下文中。
道---道就是在池里面再细分,可以是垂直的也可以是水平的。道也是用于组织和分类活动。
人工信息:
人工信息添加到建模的业务流程上下文中作为信息备注,便于人员理解,当前BPMN规范的版本预定义了3种人工信息:
数据对象---数据对象是一个显示活动是如何需要或产生数据的。它们通过关联与活动连接起来。
组---组用一个虚线的圆角矩形表示,用于记录或分析的目的,但不影响顺序流。
对于BPMN标注,有一些大家一致公认的基本要素。其核心集包括含事件、活动和网关在内的流对象(flow objects),含顺序流、消息流以及关联在内的连接对象(connecting objects);以及含数据对象、文字注释和组在内的人工产物(artifacts)。
BPMN的一个突出部分是强调被称为泳道类型的元素。该元素由泳池和泳道组成。
泳道图就是一个图形化的容器,该容器将一组活动与其他泳池的活动进行分隔。活动因此成为整个业务流程的自动单元。泳道则用于对活动进行组织和分类,是泳池内的子分区