设计模式个人解读1

设计模式个人解读1(创建型模式)

 


一、背景

“设计模式”这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中,这个术语经过了很多年的衍变才用于软件领域,如果有兴趣的可以去查一下。

1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,在本教程中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)匿名著称。直到今天,狭义的设计模式还是本教程中所介绍的 23 种经典设计模式。

二、分类方法

设计模式有两种分类方法,即根据模式的目的来分和根据模式的作用的范围来分。

1、根据目的来分

      可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3 种。

  1. 创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。
  2. 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。
  3. 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

2、根据作用范围来分

     可分为类模式和对象模式两种。

  1. 类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。
  2. 对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。

下面我们只说明根据目的分类的设计模式概述。

(1)、创建模式(5种)

单例模式、原型模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式 

一、单例(Singleton)模式

概念:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

主要解决问题:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。

单例模式有 3 个特点:

  1. 单例类只有一个实例对象;
  2. 该单例对象必须由单例类自行创建;
  3. 单例类对外提供一个访问该单例的全局访问点。

1、单例模式的优点和缺点

单例模式的优点:

  • 单例模式可以保证内存里只有一个实例,减少了内存的开销。
  • 可以避免对资源的多重占用。
  • 单例模式设置全局访问点,可以优化和共享资源的访问。

单例模式的缺点:

  • 单例模式一般没有接口,扩展困难。如果要扩展,则除了修改原来的代码,没有第二种途径,违背开闭原则。
  • 在并发测试中,单例模式不利于代码调试。在调试过程中,如果单例中的代码没有执行完,也不能模拟生成一个新的对象。
  • 单例模式的功能代码通常写在一个类中,如果功能设计不合理,则很容易违背单一职责原则。

2. 单例模式的实现

单例模式有多种实现方式,我们常用的是“懒汉式单例”和“饿汉式单例”两种。

①懒汉单例模式

该模式的特点是类加载时没有生成单例,只有当第一次调用 getlnstance 方法时才去创建这个单例。代码如下:

public class LazySingleton
{
    private static volatile LazySingleton instance=null;    //保证 instance 在所有线程中同步
    private LazySingleton(){}    //private 避免类在外部被实例化
    public static synchronized LazySingleton getInstance()
    {
        //getInstance 方法前加同步
        if(instance==null)
        {
            instance=new LazySingleton();
        }
        return instance;
    }
}

懒汉模式必须加锁 synchronized 才能保证单例,且消耗更多的资源,但加锁会影响效率。

②饿汉单例模式

该模式的特点是类一旦加载就创建一个单例,保证在调用 getInstance 方法之前单例已经存在了。

public class HungrySingleton
{
    private static final HungrySingleton instance=new HungrySingleton();
    private HungrySingleton(){}
    public static HungrySingleton getInstance()
    {
        return instance;
    }
}

饿汉模式方式比较常用,但容易产生垃圾对象。

 

二、原型(Prototype)模式

概念:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。

主要解决:在运行期建立和删除原型。

1、原型模式的优缺点:

原型模式的优点:

  • 性能提高。
  • 逃避构造函数的约束。

原型模式的缺点:

  • 需要为每一个类都配置一个 clone 方法,必须实现 Cloneable 接口。
  • clone 方法位于类的内部,当对已有类进行改造的时候,需要修改代码,违背了开闭原则。
  • 当实现深克隆时,需要编写较为复杂的代码,而且当对象之间存在多重嵌套引用时,为了实现深克隆,每一层对象对应的类都必须支持深克隆,实现起来会比较麻烦。因此,深克隆、浅克隆需要运用得当。

实例:

我们将创建一个抽象类 Shape 和扩展了 Shape 类的实体类。下一步是定义类 ShapeCache,该类把 shape 对象存储在一个 Hashtable 中,并在请求的时候返回它们的克隆。如下图所示:

原型模式的 UML 图

1、创建一个抽象类,实现了Cloneable 接口。

public abstract class Shape implements Cloneable{

    private String id;
    protected String type;
   
    abstract void draw();
   
    public String getType(){
        return type;
    }
   
    public String getId() {
        return id;
    }
   
    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
   
    public Object clone() {
        Object clone = null;
        try {
            clone = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
       }
        return clone;
    }
}

2、创建继承了抽象类的实体类

public class Rectangle extends Shape {
 
   public Rectangle(){
     type = "Rectangle";
   }
 
   //抽象方法要实现
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square extends Shape {
 
   public Square(){
     type = "Square";
   }
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle extends Shape {
 
   public Circle(){
     type = "Circle";
   }
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

3、创建一个类,从某个数据源处获取到实体类,把它们存储在一个 Hashtable 中

public class ShapeCache {
    //创建HashTable对象
    private static Hashtable<String, Shape> shapeMap = new Hashtable<String, Shape>();
    //根据shapId 获取到不同的Shape
    public static Shape getShape(String shapeId) {
        Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
        return (Shape) cachedShape.clone();
   }

    // 对每种形状都进行数据库查询,并创建该形状
    // shapeMap.put(shapeKey, shape);
    // 例如,我们要添加三种形状
    public static void loadCache() {
      Circle circle = new Circle();
      circle.setId("1");
      shapeMap.put(circle.getId(),circle);
 
      Square square = new Square();
      square.setId("2");
      shapeMap.put(square.getId(),square);
 
      Rectangle rectangle = new Rectangle();
      rectangle.setId("3");
      shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
   }

}

4、使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆。

public class PrototypePatternDemo {
   
    public static void main(String[] args) {
        //先创建形状对象。
        ShapeCache.loadCache();
        Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());        
 
        Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());        
 
        Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());        
    }
}

5、执行结果:

Shape : Circle
Shape : Square
Shape : Rectangle

 

三、工厂(Factory Method)模式

工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

概念:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

主要解决:主要解决接口选择的问题。

优点:

  • 用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程。
  • 灵活性增强,对于新产品的创建,只需多写一个相应的工厂类。
  • 典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,无须关心其他实现类,满足迪米特法则、依赖倒置原则和里氏替换原则。

缺点:

  • 类的个数容易过多,增加复杂度
  • 增加了系统的抽象性和理解难度
  • 抽象产品只能生产一种产品,此弊端可使用抽象工厂模式解决。

实现方式:

我们创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。定义工厂类 ShapeFactory

FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

工厂模式的 UML 图

1、创建一个接口

public interface Shape {
   void draw();
}

2、创建实现接口的实体类

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

3、创建一个工厂,生成所需的实体类对象

public class ShapeFactory {
    
   //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

4、使用该工厂。

public class FactoryDemo {
 
   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
 
      //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
 
      //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

 

四、抽象工厂(AbstractFactory)模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

概念:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

实现方式:

我们将创建 Shape 和 Color 接口和实现这些接口的实体类。下一步是创建抽象工厂类 AbstractFactory。接着定义工厂类 ShapeFactory 和 ColorFactory,这两个工厂类都是扩展了 AbstractFactory。然后创建一个工厂创造器/生成器类 FactoryProducer

抽象工厂模式的 UML 图

1、形状的工厂我们不再创建,参考工厂模式的代码。

2、创建颜色的一个接口

public interface Color {
   void fill();
}

3、创建实现颜色接口的实体类。

public class Red implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Red::fill() method.");
   }
}
public class Green implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Green::fill() method.");
   }
}
public class Blue implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
   }
}

4、为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

public abstract class AbstractFactory {
   public abstract Color getColor(String color);
   public abstract Shape getShape(String shape) ;
}

5、创建实现了 AbstractFactory 的工厂类ShapeFactory,基于给定的信息生成实体类的对象。

public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
    
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
   
    //不对Color进行编辑
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      return null;
   }
}

6、创建实现了 AbstractFactory 的工厂类ColorFactory。

public class ColorFactory extends AbstractFactory {
    
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      return null;
   }
   
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      if(color == null){
         return null;
      }        
      if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
         return new Red();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
         return new Green();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
         return new Blue();
      }
      return null;
   }
}

7、创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

public class FactoryProducer {
   public static AbstractFactory getFactory(String choice){
      if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
         return new ShapeFactory();
      } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
         return new ColorFactory();
      }
      return null;
   }
}

8、使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory。

public class AbstractFactoryPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      //获取形状工厂
      AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
 
      //获取形状为 Circle 的对象
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //获取形状为 Rectangle 的对象
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
      
      //获取形状为 Square 的对象
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
 
      //获取颜色工厂
      AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
 
      //获取颜色为 Red 的对象
      Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
 
      //调用 Red 的 fill 方法
      color1.fill();
 
      //获取颜色为 Green 的对象
      Color color2 = colorFactory.getColor("Green");
 
      //调用 Green 的 fill 方法
      color2.fill();
 
      //获取颜色为 Blue 的对象
      Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
 
      //调用 Blue 的 fill 方法
      color3.fill();
   }
}

9、输出结果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.

 

五、建造者(Builder)模式

概念:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

主要解决:主要解决在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。一些基本部件不会变,而其组合经常变化的时候可以使用该模式。

生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。

以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。

该模式的主要优点如下:

  1. 封装性好,构建和表示分离。
  2. 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。
  3. 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。

其缺点如下:

  1. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
  2. 如果产品的内部变化复杂,如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。

 

实现方式:

建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成。

  • 产品类::它包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
  • 抽象建造者:引入抽象建造者的目的,是为了将建造的具体过程交与它的子类来实现。这样更容易扩展。一般至少会有两个抽象方法,一个用来建造产品,一个是用来返回产品。
  • 建造者:实现抽象类的所有未实现的方法,具体来说一般是两项任务:组建产品;返回组建好的产品。
  • 指挥者:负责调用适当的建造者来组建产品,指挥者类一般不与产品类发生依赖关系,与指挥者类直接交互的是建造者类。一般来说,指挥者类被用来封装程序中易变的部分。

1、创建产品类Product

public class Product {
	private String name;
	private String type;
	public void showProduct(){
		System.out.println("名称:"+name);
		System.out.println("型号:"+type);
	}
	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}
	public void setType(String type) {
		this.type = type;
	}
}

2、创建抽象建造者Builder 

public abstract class Builder {
	public abstract void setPart(String arg1, String arg2);
	public abstract Product getProduct();
}

3、创建具体建造者ConcreteBuilder 

public class ConcreteBuilder extends Builder {
	private Product product = new Product();
	
	public Product getProduct() {
		return product;
	}
 
	public void setPart(String arg1, String arg2) {
		product.setName(arg1);
		product.setType(arg2);
	}
}

4、创建指挥者类Director 

public class Director {
	private Builder builder = new ConcreteBuilder();
	public Product getAProduct(){
		builder.setPart("宝马汽车","X7");
		return builder.getProduct();
	}
	public Product getBProduct(){
		builder.setPart("奥迪汽车","Q5");
		return builder.getProduct();
	}
}

5、TestBuilder类

public class TestBuilder{
	public static void main(String[] args){
		Director director = new Director();
		Product product1 = director.getAProduct();
		product1.showProduct();
 
		Product product2 = director.getBProduct();
		product2.showProduct();
	}
}

建造者(Builder)模式和工厂模式的区别:

  • 建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂模式更注重零部件的创建过程,两者可以结合使用。
  • 建造者模式更加注重方法的调用顺序,工厂模式注重创建对象。
  • 创建对象的力度不同,建造者模式创建复杂的对象,由各种复杂的部件组成,工厂模式创建出来的对象都一样
  • 关注重点不一样,工厂模式只需要把对象创建出来就可以了,而建造者模式不仅要创建出对象,还要知道对象由哪些部件组成。
  • 建造者模式根据建造过程中的顺序不一样,最终对象部件组成也不一样。

 

 

 

 

 

 

 

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