Android换肤功能设计与实现(4)——控制层设计与实现

    根据Android本身的特性来说,我们可以这么说,其系统标准的控制层是Activity,为什么这么说那,从Activtiy的生命周期入手来简单说明一下:什么叫做控制层那,我们知道控制层就是连接View表现层,与Model模型层的部分,主要实现各种交互,这里的交互是广义的交互,对于一个APP来说,包括两部分,与人的交互,与系统环境的交互。对Activity来说,同样要从这两个角度来说明。

 

    与人的交互主要指的是APP接受用户的点击操作,改变相关的界面显示,通过界面的不同的变化,提示用户当前的APP状态,而一步步实现与用户的交互。其实通过APP与人的交互的简单定义我们就可以知道,与人的交互的主体其实就是界面,也就是View。这就是为什么各种交互都是以View为核心。这就是目前广泛使用的SDK设计方式。将所有与用户的交互绑定在View上。我们可以通过View所实现的接口来说明这种设计思路,View实现了与用户进行交互的所有的接口,点击、拖拽、手势等等。从面向对象的角度很好理解这种设计思路,毕竟与用户进行交互的最小个体就是APP界面上的一个个View。当然,SDK为了更方便的、快速的开发应用,抽象出了各种控件,如Button、Switch、ListView......等等,通过对View的集成形成ViewGroup,抽象出各种布局类型LinearLayout、RelativeLayout、FrameLayout等,(我们在这里只从交互的角度来说这个问题,在后面的说明中,会从绘制的角度来说明。)从交互的角度来说,可以这么来理解,各种控件的主要功能是提供进行交互过程中标准的界面变化的一种抽象;如Button、Switch、等等,对于这些控件来说,其主要目的是实现标准的交互外观,标准的交互响应。如Button的正常、按下、选中的不同的外观,Switch在开关状态下不同的表现等等。控件符合与用户交互的标准界面响应。而ViewGroup则更关注于界面的整体布局,ViewGroup为交互提供的是View的父子关系树,提供了交互事件如Touch事件的通知树,通过View的层次关系来管理对交互事件的响应。归根结底来说,不管是控件还是ViewGroup都是对View的一个扩展,不管是控件所强调的界面变化,还是ViewGroup所偏重的交互事件的前敌,都是与人交互的两个方面的强调。

    上面简单说了一下与人的交互,下面再来说一下与系统的交互,与系统的交互主要指的是系统对APP的各种调度,也就是各种系统事件的处理,对Android来说,最主要的就是其Activity类了。针对当前APP的不同的状态,处于其生命周期不同的阶段,系统会调用Activity不同的方法。除了生命周期上的交互,与系统的交互还包括各种系统按键的响应,如MENU,BACK,HOME,对于系统按键,APP响应的接口也主要在Activity中。在Android4.0中对ActionBar的引入,也可以看做是与系统的交互行为。
    这就是在Android应用中,Activity类往往是最复杂、代码行数最多的类之一的原因,因为在Activity承载着控制层的所有入口,包括在其onCreate方法中,引入View的布局,在其不同的生命周期接口,完成与系统的各种交互,这在很大程度上使Activity类承载了大量的功能,最终变化为繁多、复杂的代码。为了分担这部分的工作,简化Activity设计与实现的逻辑,Android在3.0后引入的Fragment的概念,顾名思义Fragment也就是界面的一部分,在Android中将Fragment作为是一部分界面的控制层,从Fragment的生命周期可以看出,Fragment承载了与Activity相类似的方法,在Activity的生命周期基本在Fragment都有相对应的反应,从这个角度可以看出Android为了适应大屏幕、同时也是为了简化Activity逻辑的复杂程度,所作的努力,在Android3.0后的APP,可以考虑使用Fragment来构建自己的APP,将APP以不同的界面划分为不同的功能某块,将各个某块实现为不同的Fragment,在不同的界面切换过程中,通过Fragment的交互、切换来实现。
    

 

    在开发Android换肤功能过程中,对控制逻辑的设计,就是通过上述思想,以Fragment为基础,对整个功能界面进行划分,对不同界面的控制逻辑进行分别的设计。这样可以有效避免对Activity的过度依赖,以及Activity逻辑上的过度臃肿;应该说Fragment是Android为开发比较大型应用而设计的子控制层。通过Fragment实现基于小界面的与用户的交互及与系统的交互,而实现控制层的主要工作。

 

    在设计控制层过程中,除了以各个子界面为基础而设计、实现的Fragment之外,在设计控制层逻辑时,需要考虑的是将逻辑较复杂的模块尽量独立出来。这里根据具体应用的特点,主要将Menu,ActionBar部分独立为单独的一类,专门负责ActionBar、MENU的交互及界面变化。在控制层设计中,同样需要考虑的就是与系统其它模块的交互,将这部分尽量集中在一起,通过接口模式访问系统资源,接收系统的广播。最后实现为两个类,SystemFacade负责访问系统下载管理器,及与下载管理器相关的交互动作,ThemeReceiver负责系统发出的广播接收与响应。

    上面基本对控制层设计过程中,的设计思路,及在新版本Android系统中如何利用新特性,新功能尽量设计出简单、稳定的控制层逻辑。如果为老版本的Android系统应用设计相应控制层,完全可以将对新特性的使用自己创建一类,单独进行管理,这里主要利用的是Fragment的设计思路,即将控制逻辑以不同的界面为主要交互对象,分别独立为不同的控制模块,进行一一实现,在Activity中对各模块进行综合管理。设计、实现控制层的主要目标就是逻辑简单、结构清新、耦合度尽量低(可以将耦合的部分集中在一个类中,如Activity就是一个很好的耦合类,将表现层、模块层的主要访问接口都集中在Activity中)。

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在风能领域,准确预测风速对于风电场的运行与管理至关重要。Matlab作为一个强大的数学计算和数据分析平台,被广泛应用于风速预测模型的构建。本文将深入探讨基于四种风速——随机风、基本风、阵风和渐变风的组合风速预测技术。 我们来理解这四种风速类型: 1. **随机风**:随机风是指风速呈现出随机性的变化,通常由大气湍流引起。在建模中,通常通过统计方法如高斯分布或Weibull分布来模拟这种不确定性。 2. **基本风**:基本风速是指在无特定扰动条件下的平均风速,它是长期观测结果的平均值,通常用于结构设计和风能评估。 3. **阵风**:阵风是短时间内风速显著增强的现象,对建筑物和风力发电机造成的主要威胁之一。阵风的预测涉及到风的脉动特性分析。 4. **渐变风**:渐变风是指风速随时间和空间逐渐变化的过程,常见于风向转变或地形影响下的风场变化。 在Matlab中,利用这四种风速类型进行组合预测,可以提高预测的准确性。预测模型可能包括以下几个步骤: 1. **数据收集与预处理**:收集历史风速数据,包括随机风、基本风、阵风和渐变风的数据,进行异常值检测、缺失值填充以及数据标准化。 2. **特征工程**:提取风速变化的相关特征,如平均值、标准差、极值、频率分布等,这些特征可能对预测有重要影响。 3. **模型选择**:可以选择多种预测模型,如时间序列分析(ARIMA、状态空间模型等)、机器学习算法(线性回归、决策树、支持向量机、神经网络等)或深度学习模型(LSTM、GRU等)。 4. **模型训练**:利用历史数据训练选定的模型,调整模型参数以优化性能,例如通过交叉验证来避免过拟合。 5. **模型验证与评估**:使用独立的测试集验证模型预测效果,常见的评估指标有均方误差(MSE)、平均绝对误差(MAE)和决定系数(R²)。 6. **组合预测**:结合四种风速的不同模型预测结果,可以采用加权平均、集成学习(如bagging、boosting)等方式,以提升整体预测精度。 7. **实时更新与动态调整**:实际应用中,模型需要不断接收新的风速数据并进行在线更新,以适应风场环境的变化。 通过以上步骤,可以构建一个综合考虑各种风速特性的预测系统,这对于风电场的功率输出预测、风电设备的维护计划以及电网调度都具有重要价值。然而,需要注意的是,每个风场的地理环境、气候条件和设备状况都有所不同,因此模型的建立应根据实际情况进行定制和优
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