ARPU值 (每用户平均收入,Average Revenue Per User)
什么是ARPU
所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。
ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。
ARPU定义与计算方式分析
ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏这个新兴的产业里面,随着免费游戏的兴起,arpu日渐成为运营商都关注的元素。
而arpu是什么呢?Average Revenue Per User,从字面意思来理解,为客户平均每月收益。但在网络游戏领域,其实大家各自讲的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。
比如有人说“征途”arpu值人月过百 ,而看盛大的3季度财报,mmo的平均收入却只有51.6元,难道盛大的赢利能力只有盛大的一半么?
传统的arpu值的计算方式是:
销售月总收入收入 | =arpu 单位(元/月) | |
月总平均在线 |
而现在也更流行的是:
月总收入 | =arpu 单位(元/月) | |
月付费用户数 |
月总收入 | =arpu 单位(元/月) | |
活跃用户数 |
基本的思路是这样的三个,在一些公司有自己的算法,但大致来说,分子都是月总收入,而分母区别比较大,甚至有公司是采用 登陆 的机器数(为了去除多开的影响)。
那么作为作者,推荐的计算方式是什么呢?
我推荐
月总收入 | =arpu 单位(元/月) | |
月付费用户数 |
这样的计算方式,原因有以下几点:
首先,月总收入/月总平均在线=arpu 这样的计算方式基本上是点卡时代的游戏计算方式,比如盛大早期也采用,比如九城到目前为止,所谓的wow 270元上下的arpu,也就是这么计算出来的。不能适应新的环境下的变化,也不能揭示收入后的真实原因,从而为决策提供帮助。其次,不推崇 月总收入/活跃用户数 的计算方式,原因在于,活跃用户的定义比较模糊而难以界定,按照一些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户,或者又有公司定义是 三个月内有付费记录的用户,莫衷一是,不利于对比。而且也不能根据在线人数进行好的推导。
下面就 月总收入/月付费用户数 这个计算方式来谈谈,arpu和accu(平均在线)之间,到底有什么关系,影响arpu的因素究竟有哪些,以及相应的运营策略。因为笔者比较了解mmo(大型游戏),所以以下牵涉到具体的经验数据,都是根据mmo谈的,休闲游戏的部分,希望了解的人补充:)
一般来讲,在用户平均在线时长近似的情况下,日平均在线和月登陆用户是具有一定的经验关系的,即:
月登陆用户数=日平均在线*变量a
而月付费用户数=月登陆用户数*付费比例
结合arpu=月总收入/月付费用户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:
arpu= | 总收入 | |
accu*变量a*付费比例 |
做几个说明:
所谓的这个变量a,是什么呢?月登陆用户/日平均在线,实际上是反映在线和登陆用户的一个比例,这个比例受平均在线时长影响比较大,在这里,我们给出一个经验值,就是从mmo来看,月登陆用户/日平均在线 这个a 大概在30-100 不等,一般我们可以取50 这个值。
而所谓的付费比例是什么呢? 是 月付费用户数/月登陆用户数 ,这个比率应该说是相当小的,比大多数人知道的都还要少,一般的免费游戏的付费比例大概在3%-10%之间。很少有游戏能够超过10%。
当然上面的都是比较经验的数据,大家都可以拿来和自己的项目做个心算,对比下,可能可以得出自己的一个经验数据。通常来讲,由这个方法计算出来的arpu值,大致在20-100元/月。
由此,一个游戏(还是以mmo为例),平均1万人在线的规模,平均收入能够有多少,也就呼之欲出了,把几个变量取进去,大致在100万/月上下,浮动的范围非常大。
最后谈下感想,同样是mmo,魔兽世界,平均在线1万人的话,大概月收入在270万/月 左右。所以普遍的谈,单单的论收入,还是纯点卡游戏更高,免费运营,或者说所谓的csp模式,首先是竞争手段,然后也是自保手段,如果现实情况允许某个游戏收点卡的话,大半的可能还是要收的,只是现状不允许。整体看来,所谓免费模式,还是反映了整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。
反过来,给大家留一个话题,如果你是免费游戏的运营者,那么你会如何去提高收入呢?提高在线,提高付费比例,提高arpu,都是其手段,那究竟哪个的敏感系数更高,什么方式最有效呢?