OGRE学习笔记

OGRE,全称Object-Oriented Graphics Rendering Engine,让你可以在应用程序中采用面向对象的方式来表现复杂3D的空间。

它3D图形的应用程序提供了“强大的动力”,进而允许更多关注应用程序细节而不是一个3D场景的渲染过程。作为应用程序的中间件,OGRE扮演了一个专注于处理了三维空间场景的角色,使我们可以用很少量的代码来构建一个完整的三维场景。

下面的这张UML图表展现了OGRE中的核心对象以及它们之间是如何互相联系的,这张图表并没有描述所有的类,它只把几个关键的类彼此间是如何关联的作了一个大概的描述。

image

在这张图表的最顶部是根(Root)对象。这是你进入OGRE系统的“入口”,根(Root)对象用来创建OGRE系统中的所有的基础元素,比如:场景管理器(Scene Managers),绘制系统(Rendering Systems),绘制窗口(Render Windows)和插件加载器(Loading Plugins)。根(Root)对象是OGRE系统中一切的开始,它会提供给你实现具体功能的核心对象,根(Root)对象更像是OGRE系统中的一个组织者。OGRE的其余的类大致分为下列三种角色:

场景管理

场景管理描述了场景中有哪些内容,以及它们是如何组织在一起的。场景管理提供了与现实情况贴近的极其自然的接口供调用。

资源管理

不管地形、纹理还是字体等一切对象,绘制它们都需要不同的资源。如何加载、重用、卸载这些资源是非常重要的,因此,有专门的一批类来完成这些事情。

渲染

最后,屏幕上的所有一切是如何被渲染出来的,这涉及到渲染管线、指定的渲染系统、被传送到管道的所有的缓存、渲染状态等API对象等底层对象。场景管理器子系统中的类将这所有的一切组织起来,提供了更加简单的高级别的接口以供调用。

在图表的边缘上还有一些插件(Plugins)。OGRE在设计时就考虑了其扩展性,而使用插件则是一种最为常见的扩展方式。许多OGRE中的类能被继承及不断扩展,可以自定义一个改变了场景的组织方式,添加了新的绘制系统应用(绘制系统应用指的是Direct3D、OpenGL)的场景管理器(SceneManager)的插件,或者提供加载资源的其它方式(比如从网络加载或从数据库加载)的插件。

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