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原创 Opengl(四)——着色器

1.Opengl确保至少有16个包含4个元素的顶点属性可用。2.不同着色器之间的数据传输,在发送方中声明一个输出,在接收方中声明一个同名输入。3.uniform是全局的,uniform会一直保留他的数据,直到他被重置或更新。4.设置uniform的方式: GLint x=glGetUniformLocation(着色器对象,“外部变量名称”); //获取地址 glUnifor

2016-03-19 20:48:47 503

原创 Opengl(三)——渲染出一个三角形

#define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h>#include <glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;//顶点着色器GLSL代码的字符串const GLchar* vertexshader = "#version 330 core\n" "layou

2016-03-04 17:35:04 2545

原创 Opengl(二)——准备好窗口

正文#define GLEW_STATIC //静态编译必须加#include <GL/glew.h>#include <glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode

2016-03-02 23:06:47 1066

空空如也

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