Opengl(三)——渲染出一个三角形

这篇博客介绍了使用OpenGL进行图形渲染的基本步骤,包括加载顶点数据到缓存、设置着色器、配置VAO(Vertex Array Object)以及在游戏循环中调用渲染函数。VAO作为渲染物体配置集合,管理顶点属性。当处理多个图形时,通过EBO(Element Buffer Object)解决顶点重合问题,用于存储索引并优化渲染过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
//顶点着色器GLSL代码的字符串
const GLchar* vertexshader = "#version 330 core\n"                     
    "layout (location = 0) in vec3 position;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
    "}\0";
//片段着色器的GLSL代码的字符串
const GLchar* fragmentshader = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//顶点坐标
GLfloat vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 
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