Unity3D
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阿海-程序员
一个普普通通的程序,主要从事unity3d相关的游戏开发工作...
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使YooAsset可同版本号更新
使yooasset可同版本更新原创 2024-04-07 23:51:49 · 305 阅读 · 0 评论 -
unity输入法 遮挡输入框
参考https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/106537858https://my.oschina.net/u/698044/blog/4319949代码using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class InputFieldLayoutX : MonoBehaviour{ public InputField inputFie原创 2020-12-16 10:06:48 · 1126 阅读 · 1 评论 -
Unity3D For Android 开发教程--环境搭建(转)
我自认为抵挡诱惑的能力还是很强大的,关键的时候还能把持住自己。今天逛了一下南京的丹凤街,终于受不住Android这美眉的诱惑。她虽脸蛋不怎么滴,但身材火热,且性感,廉价,低碳!长相平凡,却气质绝佳!虽出道不久,却已经在江湖搅起一股血雨腥风。在这阳光明媚的一天我给大家讲讲Unity3D的小安开发步骤。其实就是发布步骤啦!第一步: 先去下载一个Android-SDK官方下载地址: ht转载 2012-11-19 14:09:50 · 2194 阅读 · 0 评论 -
U3D脚本的中文注释问题
用过U3D来开发的人,很机率会遇到脚本的中文注释问题。就你直接在U3D的编辑下的Project面板下创建的脚本,用中文注释会出现出现一会莫明问题。你可能会认为是你的代码的问题,但这样你永远毫无头绪。其实,原因很简单。就是你写的代码根本没有问题,这是中文注释的问题,不是你的错啦。其实文注释也没问题,真正的问题是U3d创建的脚本文件的编码有问题。它创建的脚本的编码格式是UTF-8. (UTF-8是原创 2012-11-26 17:34:44 · 2795 阅读 · 3 评论 -
U3d中获取模型的大小
这是个学习摘录:在u3d中你可能会纠结于,一个有模型的游戏对象它到底是多大,如何才能得到它确切的大小值。废话不多说下给出它的求解过程: 1、通过mesh.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的大小 2、但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。通过 transform.lossyScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数。原创 2012-11-28 10:14:02 · 11066 阅读 · 6 评论 -
u3d中的碰撞器xxx Collider中的Is Trigger
u3d中有一个碰撞器这么个组件。我个人认为它是u3d中物理触发这块的最根本的一个东西,非常的重要。下面我来说它里面Is Trigger。1、勾选它的 Is Trigger。它就可以穿插到其它的碰撞器中,这是它相当于一个触发器。相关事件在OnTriggerEnter 、OnMouseEnter 、OnTriggerExit 响应。1、不勾选它的Is Trigger这时的它才是一个原创 2012-11-28 11:03:12 · 3981 阅读 · 0 评论 -
解构Unity的脚本物件模型(转)
(来自:http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/02/26/1673886.html)解构Unity的腳本物件模型2010-02-26 00:11 by Milo Yip, 5227 阅读, 4 评论, 收藏, 编辑Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascrip转载 2012-11-30 13:03:33 · 859 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 访问Access数据库(转)
在开始这个小教程之前呢,其实在网上你已经可以找到相关的资料了,但是我还是要把我自己做练习的一点东西分享出来。写这个教程的主要原因呢,是一个朋友在u3d的官网论坛里,找到了这个demo,但是在他使用的过程中遇到了问题,我看了给他解决掉之后,为了其他朋友不至于发生同类的问题,特在此唠叨一番。在开始主题之前呢,我真的想说,北京的公交太不给力了,我这几天,每次等公交都要一个多小时,直接崩溃中。好,闲话不扯转载 2012-11-20 13:45:36 · 1349 阅读 · 0 评论 -
Update和FixedUpate的区别
从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用。而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化。但是F原创 2012-12-03 17:57:25 · 1175 阅读 · 0 评论 -
Awake()和Start()之迷一
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。这件事情需要分两个部分来讨论,但简单总结就是,Awake在MonoBehavior创建后就 立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。当MonoBehavior没有定义[ExecuteInEditMode]时我们通常转载 2012-12-04 14:11:00 · 1189 阅读 · 0 评论 -
在Unity编辑器上增加你自己的工具(转)
(转自:http://1vr.cn/article.asp?id=609)本篇教程将教你扩展Unity编辑器,来更好的配合你开发项目.你将学习如何绘制Gizmo,在节点中创建删除对象,创建一个编辑器窗口,和使用组件,并且允许用户撤消任何在你工具上的操作.首先我们看看最终我们要达成的工具样子:正如图中所示,我们将创建一个编辑器窗口,还有颜色选择器来设置我们画出的栅格颜色,转载 2012-11-21 09:37:06 · 2294 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 发布iOS介绍
准备工作,mac,与你的iPhone,iPad系统版本匹配的xcode和苹果99美元的开发账户,有了苹果开发账户后,跟着它网上的教程一步一步的配好证书。Unity方面,在Build前要记得设置好Player Settings里面的选项。Resolution and Presentation里面可以设置游戏发布在设备上的朝向,就是横着还是竖着。Other Settings转载 2012-12-04 17:28:31 · 1555 阅读 · 0 评论 -
Awake()和Start()之迷二
一定义:(来自u3d圣典) Awake()当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设原创 2012-12-04 16:03:09 · 3641 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏引擎之构建游戏框架与导出IOS项目(一)
Unity3D游戏引擎之构建游戏框架与导出IOS项目雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/451首先先去Unity3D官网 http://unity3d.com/,我们可以转载 2012-12-04 17:15:51 · 1652 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之感应IOS设备旋转与iPhone键盘事件
Unity3D 游戏引擎之感应IOS设备旋转与iPhone键盘事件雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/556iPhone iPad iTouch 旋转设备都支持屏幕4个方向的任意旋转,那转载 2012-12-04 17:57:46 · 1504 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解
Unity3D 游戏引擎之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/561一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RP转载 2012-12-04 17:21:56 · 891 阅读 · 0 评论 -
Unity3D基础知识梳理(转)
这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理转载 2012-12-04 17:37:19 · 1490 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之IOS高级界面发送消息与Unity3D消息的接收
Unity3D 游戏引擎之IOS高级界面发送消息与Unity3D消息的接收雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/517 刚搬家了新家超累,大家久等了。哇咔咔~ 今天和盆友们讨论IOS转载 2012-12-04 17:53:47 · 1060 阅读 · 0 评论 -
Unity界面插件NGUI核心组件说明(转)
(转自:http://1vr.cn/article.asp?id=605)UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所转载 2012-11-21 09:44:53 · 1341 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之实现平面多点触摸
Unity游戏引擎之实现平面多点触摸雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/466在上一章中已经介绍了Unity for 3D 游戏引擎的构建,从本章以后我将带领转载 2012-12-04 17:49:52 · 1250 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存
Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/542 持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做转载 2012-12-04 17:55:54 · 1246 阅读 · 0 评论 -
uinty3d之触摸(一)
整理来自:Unity3d圣典 iOS和Android设备能够支持多点触控。你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。 你可以读取Input.acceleration属性获得设备的加速度信息。你也可以使用Input.deviceOrientation属性获取设备在三维空间中的方位偏移。检测方位变化在你想要制作游戏行为中会非常有用,原创 2012-12-11 13:15:53 · 2899 阅读 · 0 评论 -
屏幕位置转世界位置
在unity3d在如何将一个屏幕上个位置坐标,转成对就其在3d世界的坐标值。请看下面两个方法:(注:这个两个方法是我从FingerGestures个插件中扣来的,看着觉得简单实用就做记录吧)1、屏幕空间的坐标转换到世界空间坐标Z=0平面上/// /// Convert from screen-space coordinates to world-space coordinates o原创 2012-12-11 16:34:45 · 1403 阅读 · 0 评论 -
关于Unity3d的多点触屏输入问题
来自:向日葵的博客http://blog.sina.com.cn/xiangrikuiyoyo最近在用Unity3D做一个2D的android手机休闲游戏,游戏中用两个GUItexture来控制角色左右行走和跳跃,第一次接触U3D觉得还是蛮很容易上手的。我整理了一下Manual里面关于Input的介绍,权当自己的学习小笔记吧。 接下来进入正题,来讨论一下角色控制的一个细节问题——转载 2012-12-13 11:28:17 · 2224 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的转载 2012-12-16 14:21:35 · 1793 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接转载 2012-12-16 16:10:56 · 1609 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上转载 2012-12-16 16:13:15 · 1496 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有转载 2012-12-17 14:05:30 · 1175 阅读 · 0 评论 -
基于unity3d(C#)的有限状态机设计(二)
我们一般游戏中都是这样使用状态机的enum State_Type{GameMenu,GameLoading,GameLogic,GameOver,} void Update(){ switch(currentstate) { case State_Type. GameMenu: if( 按了开始按钮 )转载 2013-01-09 18:10:34 · 3547 阅读 · 0 评论 -
实现简易而强大的游戏AI——FSM,有限状态机
实现简易而强大的游戏AI——FSM,有限状态机在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果。除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应。可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的。随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生。玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏。也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩转载 2013-01-10 17:24:50 · 5466 阅读 · 0 评论 -
Unity3d卸载未使用的资源
通常在变换场景后,上个场景中除了使用 DontDestroyOnLoad() 保留的物件,将会被释放掉,但如果在没有变换场景的情形下,想把未使用的资源卸载掉,该如何做呢?一般情况下,我们会利用 Unity 的编辑器来部属每个关卡或场景中的物件,这些物件在载入场景后都是必要的,也不太会持续增加物件数,在关卡结束后即转换到下个场景,所以原本场景中的物件 将不再需要,所以 Unity 将会自动将转载 2013-03-13 14:16:25 · 3939 阅读 · 0 评论 -
给物体边缘加高光轮廓的办法
1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.worl转载 2013-03-13 17:36:31 · 3176 阅读 · 0 评论 -
拷问Unity:开发U3D游戏要思考的问题
昨日gamelook曾就某投资人把移动团队失败原因之一归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。如果有技术大牛看到不妨转载 2013-03-14 09:18:34 · 1171 阅读 · 0 评论 -
Unity网游开发生存指南—蒸汽之城
文 / 王楠 (梦加网络 游戏制作人)前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从《蒸汽之城》的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论。厦门梦加的蒸汽之城《蒸汽之城》是厦门梦加网络的第一款作品,使用Unity引擎制作的蒸汽朋克风3D实时战斗MMORPG页游。游戏拥转载 2013-03-14 09:48:31 · 2657 阅读 · 0 评论 -
unity3d新发现
2013-03-05今天debug的时候碰到一个莫明的问题,最终让我发现:在unityed 4.0下创建一个脚本,脚本文件的名字,已经不需要我脚本中脚本的类名一致了,以前的版本不是这样的。用了一段时的uninty3d 4.0,居然才发现。要不是这次不小心的张冠李戴,还真没注意。虽然这个小问题,也记下吧。以后再碰到莫明的bug时,也就多一个方向了。我用的版本是:4.0.0f7.2原创 2013-03-05 14:53:12 · 1299 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
(转自:圣典的hog 网址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2)最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asset转载 2013-04-08 10:53:02 · 1291 阅读 · 0 评论 -
Unity3d版本控制
转一个别人的翻译:算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些转载 2013-04-12 11:27:49 · 2191 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D 获取手机SD卡目录列表
(来自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=25;fpage=5)什么都不用说了 直接上代码 自己测试吧 电脑的目录也能获取的using UnityEngine;using System.Collections;using System; using System.IO; //添加对System.IO 命名空间的引用 pu转载 2013-05-16 15:40:20 · 3095 阅读 · 0 评论 -
unity3d Photon跨平台开发有那些解决方案
(来自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102092511511/)Photon的多平台支持是它的一大优势,但是如果客户端真的去对每个平台都重新开发却很辛苦,会浪费大量人力物力。如果客户端也使用跨平台的游戏引擎或SDK,加上Photon自身的款平台就可以轻松开发出狂平台的游戏了。目前比较成熟的有:转载 2013-05-21 11:14:17 · 1499 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐
发表于 2013-5-7 10:10:02 |只看该作者(来自:http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=194406)作为当前最主流的3D游戏引擎之一,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发者提升工作效率。我们摘选了十款最受欢迎的工具推荐给大家,类别包括2D开发转载 2013-05-21 13:37:58 · 2245 阅读 · 0 评论