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原创 第四款百万在线网游已诞生却秘而不宣?
发表于:2008年12月9日 9时24分31秒来源:权限: 公开阅读(187)评论(1)本文链接:http://user.qzone.qq.com/196008671/blog/1228785871 【飞宇冰矢】·游戏掮客Pr -- 腾讯博客更多内容请登陆本文原址↑三个月前说DNF的在线人数会突破100万,估计没几个人信。当时这韩国舶来品正陷入外挂肆虐的大麻烦中,人人都知道,凡是陷入此
2013-05-10 00:09:30 760
原创 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn@yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10月 Histroy:Version:1.01 Date:2008-11-01 修改了一些不精确的用语Version:1.00 Date:2008
2013-05-10 00:09:28 936
原创 一种简单有效的3D模型的动画多线程方案
http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm介绍一种简单而有效的多线程方案,能加速大量的3D模型的动画渲染。此方案通过使用线程池、双缓冲、间隔更新等方法显著提升了骨骼动画的性能。尤其值得一提的是,此方案可以使基于CPU的骨骼动画在多核系统上获得与基于GPU动画接近的性能,从而在某些情况下可成为除基于GPU动画外的另一
2013-05-10 00:09:25 598
原创 浅淡副本战斗模式
《魔兽世界》中文官方网站的解释:副本,俗称“私房”。你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多!《完美世界国际版》官方网站的解释:副本区域是可以让您和朋友们在独有的私人地
2013-05-10 00:09:23 709
原创 游戏编程入门手册
原文地址: http://www.gameres.com/Tutor/游戏制作新人:用什么语言和编译器来做游戏?DirectX是什么?学编程需要哪些书?我怎样制作游戏?哪些书是介绍游戏开发的?VC好还是C++好?给C++初学者的50个忠告文献:编程新手真言具备程式基础:如何用DirectX制作2D游戏?如何使用DirectInput?如何在游戏中
2013-05-10 00:09:21 934
原创 缺陷与出路——一个游戏开发者的反思(转自《大众软件》)
blog原文: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01007rre.html 文章发表在《大众软件》23期,主要是blog上《游戏成功学》这个系列的一个整理。在此感谢大软的汪铁兄弟,对本文的修正和配图(有兴趣的读者可以看看那些配图,非常有意思)由于是发在大软上的文章,所以如果要转载的话,请一定注明文章来源于《大众软件》缺陷与出路——一个游戏
2013-05-10 00:09:19 1627
原创 中国游戏发展史
文章来源: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=109602 1984年4月,宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏,排行榜在当时台湾IT旗舰杂志《第三波》上刊登,优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言人,也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期
2013-05-10 00:09:16 5737
转载 计算机编程:成功的十项必备技能
作为一个正在用C#和 XML语言编程的技术文档工程师,我认为掌握计算机语言需要一些基本技能。毫无疑问,今天的计算机编程已经和以前大不相同,因此不管是正在学习新的编程语言来提高自己的程序员,还是正在钻研一两门已经有所了解的编程语言的程序员,以下这几点相信能够帮你翻越计算机编程这座山。 第一,基本的逻辑技巧。最常见的基本逻辑形式和编程中的判定就是do-while和if-then-else.在这里,
2013-05-10 00:09:14 853
原创 模版函数指针,C++委托的实现-原创
原文出处:模版函数指针,C++委托的实现-原创 今天写引擎的时候,很想加入一些回调函数,以前一直没时间整理这块,这次一定要下决心好好整整代码,纯粹用多态,很多类非要加个帽子,类之间的关系也显的很单一,有的情况需要用到委托的回调机制,这是个很好的东西,在C#里面是原生支持的,C++里面本来函数指针是个不错的选择,可到了对象里面,成员函数指针还有那么好用吗?这原本是另C++程序员非常失望和无赖的,
2013-05-10 00:09:12 710
原创 游戏成为游戏的原因 分享
游戏成为游戏的原因 分享http://leyeslau.blog.sohu.com/95186921.html 首先介绍一个有趣的游戏,被称为“史上最无聊游戏”:http://tech.163.com/digi/06/0525/11/2HVDJ20400161U6V.html 这是一个我们都很熟悉的游戏,可能80%以上的人都曾经或多或少的玩过。但是,当我们在电脑上玩过一遍后,我
2013-05-10 00:09:09 716
原创 OGRE 1.7 例子程序分析
如果你自己都不清楚所谈论的东西,就根本不可能精确的描述它——冯诺依曼 今天我就试着来表述一件众人皆知的事情,以测试自己到底有没有明白这件事情。 OGRE是著名的设计模式大师,这已是不争的事实。可以说OGRE里将设计模式用得淋漓尽致。 在这里我就不批判设计模式该不该用了。反正OGRE已经用了,并且没有出现什么不好的结果。适合的就是最好的,OGRE证明了这一点。 随着OGRE 1.7的发布,大家熟悉的DEMO程序不见了,换来的是一个个的DLL库。 而这些库,就是
2010-07-15 00:28:00 2650
转载 赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾
赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾,(转自剑网1,作者应该是原剑网3技术总监)这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。《剑侠情缘网络版》开发回顾
2010-07-13 20:01:00 2347
翻译 OGRE3D 渲染系统线程化
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇
2010-07-12 23:34:00 2330 3
原创 游戏中的对象资源信息管理
有些游戏是直接将渲染和逻辑嵌在一起的。这样做我觉得非常不好,不便于后期扩充。加上渲染部分的东西在逻辑里乱飞,也会干扰清析度。并且,你不能假设所有写逻辑的同伴都喜欢和图形沾亲带故的。因为有必要将渲染部分和逻辑划分开来。一种常见的分法就是将渲染部分交给场景管理器,而由场景管理器引出一个场景对象。好比Ogre中的Entity 这个Entity是挂接在场景切点上的。 在这个Entity中,就包含了我们需要显示和绘制的东西,如模型,特效,位置,材质等等东西。逻辑在使
2010-07-12 11:49:00 1411 1
原创 X86中的RDTSC指令
Intel的X86中的RDTSC即Read Time Stamp Counter 读取时间计数器的指令。这个指令读取CPU时间计数器,返回一个无符号的64位整数。它通过EDX EAX寄存器返回CPU被引导后,时钟所走的圈数。这意味着,你可以用它来计算时间间隔了多久。但是,由于这个指令还未被VC++采用,于是如果想要使用它,则必须用_emit伪指令嵌入它的OPCODE 0x0f 0x31。 于是可以写出一个取得时间计数器的代码如下inline unsigned __int64 GetCycleCount()
2010-07-10 11:29:00 1588
原创 毕业了,总结一次
打开WORD很久了,却始终无从下手。那种文字从指间流露出来的感觉,我是没有的。想说很多话,却又说不出来。若让我写上一篇关于如何做某某事的文章,或许我可以认真地做好,并且我很乐意那样。但让我表达自己的情感,一时间竟然不知所措。但是我告诉自己,我一定要写出来,写一篇关于自己的文章。毕业了,2010年6月29号那天。那一天,我回去了,并且,我也应该回去。至少群里人都是这么说的。大家都异常淡定,像往常一样聚餐,像往常一样不喝酒。像往常一样去网吧上会儿网,像往常一样回寝室休息。像往常一样,临走的前一天,有人通宵了。
2010-07-09 22:13:00 1496 3
唐门世界源码 Quick-cocos2d-x学习好资料
2014-06-20
空空如也
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