GPU and Graphics
文章平均质量分 71
BoYueJiang
这个作者很懒,什么都没留下…
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D3DPOOL
关于D3DPOOL的翻译注:D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍,我在看的时候顺便翻译了过来。 希望给不方便看英文文档的朋友一些帮助。 由于本人英语能力有限,故在翻译的时候,给出了原文。方便个别单词的对照。另外,D原创 2013-05-10 00:10:47 · 929 阅读 · 0 评论 -
The difference between d8&d9's constants def in asm shaders
:::::Pick from dx9 sdk The behavior of shader constants has changed between Direct3D 8 and Direct3D 9.For Direct3D 9, constants set with defx assign values to the shader constant space. The li原创 2013-05-10 00:12:29 · 836 阅读 · 0 评论 -
CubeMap视线反射方向计算详解
其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube texture mappinghttp://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.h原创 2013-05-10 00:12:18 · 1299 阅读 · 0 评论 -
关于《3D管线导论》这本书
游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形开始而进入游戏行业的。3D管线导论这本书诠释了3D管线的细节。为大家解开了萦绕已久的迷团。很多次偶然地看到 《3D pipeline tutorial》(3D管线导论)这本书的推荐。 今天就狠下心来搜索了一下。 下载了一个电子版来瞧瞧。发现自己曾经百思不得其解的内容就全在里面。这本书介绍了我们的图形应用程序场景中原创 2013-05-10 00:10:58 · 1249 阅读 · 0 评论 -
Deferred Shading
一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。 Deferred Shading Tutorial下载上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。 而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处理对物体渲染的开销由 M*N 变为 M+N (其中M原创 2013-05-10 00:12:38 · 945 阅读 · 0 评论 -
Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh
原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线空间的T B N三个向量)Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for e原创 2013-05-10 00:12:27 · 1038 阅读 · 0 评论 -
使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)
Decals Using Projective Texture Mapping讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。投影纹理映射(Projective Texture Mapping)http://wwwnno00.irrlicht3d.cn:8011/redirect.php?tid=54109&goto=lastpost原创 2013-05-10 00:12:16 · 1689 阅读 · 0 评论 -
HLSL中的MUL指令深层剖析
原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER读者知道简单的矩阵运算规则本文主要内容有:一、部分背景内容二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix原创 2013-05-10 00:12:11 · 3629 阅读 · 2 评论 -
详细介绍Z-Buffer与W-Buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。 w 的含义 3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效,我们用4D空间中的点(x,y,z,w)来表示3D空间中的点(x',y',z'),这两个不同空间点之间的关系是: x' = x / w y' = y / w z' =原创 2013-05-10 00:11:07 · 946 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合物体的深度排序[译]
原文出处不详,我也是看到别人转的贴,觉得很有用! 若作者看到了,可以留言给我,我加上您的原文地址!先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在原创 2013-05-10 00:11:00 · 727 阅读 · 0 评论 -
OGRE材质
“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对材质的表现有着完原创 2013-05-10 00:10:44 · 1883 阅读 · 0 评论 -
CPU GPU设计工作原理《转》
我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的)原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU:原创 2013-05-10 00:09:42 · 1071 阅读 · 0 评论 -
可编程渲染管线与着色器语言
Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。 本章内容总共分为三个部分 一、3D渲染管线工作原创 2013-05-10 00:12:52 · 1660 阅读 · 0 评论 -
Reflect & Refract (以水渲染为例)
我不是Shader帝,虽然知道Shader怎么写,但一直没仔细研究过。最近蛋疼至极,研究了下RenderMonkey,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。 先前的模型贴花http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html和CUBE MAP http://www.cppblog.com/Leaf/archive/201原创 2013-05-10 00:12:20 · 1129 阅读 · 0 评论 -
DirectX支配游戏!历代GPU架构全解析
http://tech.163.com/digi/10/0430/08/65GM21CJ001618J7.html原创 2013-05-10 00:11:39 · 631 阅读 · 0 评论 -
PS 1.x 中的寄存器
译注:对于一个想学好着色器语言(不管是ASM还是HLSL、GLSL)的人来说,了解显卡中相应寄存器的功能和局限是必不可少的。 下面给出了PS 1.X中可用的寄存器的相关信息,希望能给大家带来帮助!有些单词我实在不知道怎么翻译,只可意会!像素着色器需要依靠寄存器来取得顶点数据,输出像素数据,取得计算时的临时结果和关联纹理采样通道(stage)。有几种类型的寄存原创 2013-05-10 00:11:03 · 997 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 中的Gamma矫正
纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中。在这种情况下,所有像素管线中的操作就可原创 2013-05-10 00:10:49 · 1146 阅读 · 0 评论 -
告一段落
今天做完了光照提交,被法线问题狠狠地纠结了两个小时。现在想来,自己真是很2. 材质系统雏形算是有了,支持FPP和SHADER、材质动画、XML加载。算下来,这系统也做得够久了,把所有时间算起来,估计也有6人*月的样子。反复修改好几次,这次算是在使用上有点长进。其间也收集了不少值得注意的问题。 这些问题在OGRE,Torque等源码里都有所注释,感觉开源代码最大的好处就是注释完整。比许多家酿原创 2013-05-10 00:12:41 · 705 阅读 · 0 评论