BoYueJiang's Zone

I love John Carmack

排序:
默认
按更新时间
按访问量

实战Nginx与PHP(FastCGI)的安装、配置与优化

一、什么是 FastCGI FastCGI是一个可伸缩地、高速地在HTTP server和动态脚本语言间通信的接口。多数流行的HTTP server都支持FastCGI,包括Apache、Nginx和lighttpd等,同时,FastCGI也被许多脚本语言所支持,其中就有PHP。 FastCG...

2013-05-13 19:54:08

阅读数:978

评论数:0

三维向量叉乘推导

一直以来,我都记不住向量叉乘的结果,每次都要查询。其根本原因在于,我没有去研究过叉乘是如何推导出来的。于是,这次想彻底解决一下。首先要感谢维基百科,它已经把所有问题都描述清楚了。 http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product   而下面的文字,只是...

2013-05-10 00:14:05

阅读数:20442

评论数:1

开源模式

开放源码软件《open-source》是一个新名词,它被定义为描述其源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用,修改和分发也不受许可证的限制。开放源码软件通常是有copyright的,它的许可证可能包含这样一些限制: 著意的保护它的开放源码状态,著者身份的公告,或者开发的控制。“开放源码”正在被公...

2013-05-10 00:14:01

阅读数:799

评论数:0

魔兽世界客户端数据研究(四):M2文件头分析

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。 这都是第四篇关于M...

2013-05-10 00:13:58

阅读数:3741

评论数:1

魔兽世界客户端数据研究(三)

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑。   今天来说一下...

2013-05-10 00:13:56

阅读数:1110

评论数:0

魔兽世界客户端数据研究(二)

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这 个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费 解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。   上次弄...

2013-05-10 00:13:54

阅读数:1045

评论数:0

魔兽世界客户端数据研究(一)

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。 我们从读取模型数据开始。...

2013-05-10 00:13:52

阅读数:1376

评论数:0

一路风雨走过来:那些我亲密接触过的项目

一时间,又不知道说什么了。 贴几张这一路走来,和我有关的项目截图吧。  时间是由新到旧   目前在正研发中的项目 《帝国来了》 http://v.ku6.com/show/1zMrlsOx0nwpQw3JMoNAjw...html   继爹妈总动员之后的第二个产品 《大话...

2013-05-10 00:13:49

阅读数:1711

评论数:1

irrlicht引擎:为什么我会想着捣鼓这货

其实我也在问自己,为什么整来整去,又捣鼓起这个东西了。 首先,irrlicht的商业性是很浅的,如果要想应用于商业化,不下一翻功夫是不行的。 比起现在满天飞舞的UINTY3D,就更不用说了。就算和OGRE比,也因为IRRLICHT没有提供太多花哨的特性,而导致这么多年来ARPU值一直没有OGRE...

2013-05-10 00:13:47

阅读数:4411

评论数:2

irrlicht引擎:中文支持

还是先上图吧 这是使用freetype进行中文显示的效果。 irrlicht由于是使用位图字体的方式,是很容易替换掉字体的。 同时,其本身也提供了Font接口替换的功能。 具体做法和网上大多数人是一样的。   在做这个的时候,又引入了另一个话题, gameswf和kfont(Klay...

2013-05-10 00:13:45

阅读数:1462

评论数:0

irrlicht引擎:Bloom效果

先上图,再说点别的。   BLOOM开   BLOOM关   在IRRLICHT中实现BLOOM,和其它引擎中没有太多的不同。 SHADER还是那个SHADER。 关于BLOOM的算法,也就那样了,没有特别之处,况且,我这BLOOM很暴力 render scen...

2013-05-10 00:13:43

阅读数:1061

评论数:0

Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet

Programming 3D games on Android with Irrlicht and Bullet (Part 1) Posted on May 19, 2011, 11:00 pm, by xp, under Programming. Just got a new Andr...

2013-05-10 00:13:40

阅读数:2120

评论数:0

irrlicht引擎:镜子效果

最近在用irrlicht做一个3D试衣间的小项目,为了给项目增添点花样,于是想实现一面镜子。 我记得D3D龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。 其实原理和水面反射原理是一样的, 只是没有加扰动而已 ...

2013-05-10 00:13:38

阅读数:1335

评论数:0

irrlicht引擎:真实的水面渲染

先上图     本来说是做镜子效果的,结果手工计算的镜面反射矩阵应用在irrlicht相机上的时候,始终无法出现效果,只能去网上搜索 在irrlicht official wiki上发现了这个扩展的WaterNode,下载下来,改了点BUG,整合进了Terrain Demo里, 就...

2013-05-10 00:13:36

阅读数:1353

评论数:4

10 Fun Things to do with Tessellation

原文地址:http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/10/10-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of...

2013-05-10 00:13:34

阅读数:1077

评论数:0

BSP创建中的一些问题

用BSP来对游戏中的室内场景进行分割是一个传统但却有效的手段,BSP创建的质量决定了BSP在使用时的健壮性,因为之后要使用BSP进行渲染、物理交互等操作。创建一个BSP的过程即简单又烦琐,虽然逻辑简单,但是在分割结点的过程中也会产生不少问题,以下是本人创建BSP时的一些简单经验总结。 BSP树...

2013-05-10 00:13:31

阅读数:693

评论数:0

Directional Light Map(Directional Irradiance)

Light Map是一个比较经典的技术,目前来说应该是一般游戏引擎中的标配,它很好的在一种拟全局光效果的质量和效率上做了中和。不过目前用的更多、质量更好的应该是Directional Light Map,它是原始LM的增强版,通过在预处理与实时还原中考量场景中表面的法向量进而增强效果。DLM的基本...

2013-05-10 00:13:29

阅读数:877

评论数:0

irrlicht引擎:硬件蒙皮骨骼动画

这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法,最应该感谢的还是Super TuxKart(简称STK,下面就都用这三字母了). 如果不明白STK,同时又对它感兴趣的童鞋,可以访问这里 http://supertuxkart.sourceforge.net/ 由于墙的原因,需要各位搭梯子。   ...

2013-05-10 00:13:27

阅读数:1314

评论数:0

irrlicht引擎:实现天龙八部的RPG换装

看了看时间,已经3点过了,突然想写点什么,却又不知从何说起。 那就从今天这个用irrlicht做天龙八部的模型换装说起吧。   也不知道是为什么,最近又捣鼓起了OGRE和irrlicht. 并且,总想用irrlicht实现一些OGRE中的东西。 当然,这不是商业项目,也没有商业目的,纯属蛋...

2013-05-10 00:13:24

阅读数:2114

评论数:0

ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理

ID Tech 5 中"Megatexture"针对地形的D3D9 基本实现原理 姚勇 H3D 2007-8 本文对ID SOFTWARE 使用的"megatexture"技术,针对地表贴图应用的D3D9 的硬件实 ...

2013-05-10 00:13:22

阅读数:2274

评论数:0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭