- 博客(6)
- 资源 (8)
- 收藏
- 关注
原创 OGRE 1.7 例子程序分析
如果你自己都不清楚所谈论的东西,就根本不可能精确的描述它——冯诺依曼 今天我就试着来表述一件众人皆知的事情,以测试自己到底有没有明白这件事情。 OGRE是著名的设计模式大师,这已是不争的事实。可以说OGRE里将设计模式用得淋漓尽致。 在这里我就不批判设计模式该不该用了。反正OGRE已经用了,并且没有出现什么不好的结果。适合的就是最好的,OGRE证明了这一点。 随着OGRE 1.7的发布,大家熟悉的DEMO程序不见了,换来的是一个个的DLL库。 而这些库,就是
2010-07-15 00:28:00 2647
转载 赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾
赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾,(转自剑网1,作者应该是原剑网3技术总监)这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。《剑侠情缘网络版》开发回顾
2010-07-13 20:01:00 2347
翻译 OGRE3D 渲染系统线程化
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇
2010-07-12 23:34:00 2329 3
原创 游戏中的对象资源信息管理
有些游戏是直接将渲染和逻辑嵌在一起的。这样做我觉得非常不好,不便于后期扩充。加上渲染部分的东西在逻辑里乱飞,也会干扰清析度。并且,你不能假设所有写逻辑的同伴都喜欢和图形沾亲带故的。因为有必要将渲染部分和逻辑划分开来。一种常见的分法就是将渲染部分交给场景管理器,而由场景管理器引出一个场景对象。好比Ogre中的Entity 这个Entity是挂接在场景切点上的。 在这个Entity中,就包含了我们需要显示和绘制的东西,如模型,特效,位置,材质等等东西。逻辑在使
2010-07-12 11:49:00 1410 1
原创 X86中的RDTSC指令
Intel的X86中的RDTSC即Read Time Stamp Counter 读取时间计数器的指令。这个指令读取CPU时间计数器,返回一个无符号的64位整数。它通过EDX EAX寄存器返回CPU被引导后,时钟所走的圈数。这意味着,你可以用它来计算时间间隔了多久。但是,由于这个指令还未被VC++采用,于是如果想要使用它,则必须用_emit伪指令嵌入它的OPCODE 0x0f 0x31。 于是可以写出一个取得时间计数器的代码如下inline unsigned __int64 GetCycleCount()
2010-07-10 11:29:00 1585
原创 毕业了,总结一次
打开WORD很久了,却始终无从下手。那种文字从指间流露出来的感觉,我是没有的。想说很多话,却又说不出来。若让我写上一篇关于如何做某某事的文章,或许我可以认真地做好,并且我很乐意那样。但让我表达自己的情感,一时间竟然不知所措。但是我告诉自己,我一定要写出来,写一篇关于自己的文章。毕业了,2010年6月29号那天。那一天,我回去了,并且,我也应该回去。至少群里人都是这么说的。大家都异常淡定,像往常一样聚餐,像往常一样不喝酒。像往常一样去网吧上会儿网,像往常一样回寝室休息。像往常一样,临走的前一天,有人通宵了。
2010-07-09 22:13:00 1495 3
唐门世界源码 Quick-cocos2d-x学习好资料
2014-06-20
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人