settimer,ontimer,killtimer功能

Timer事件,即定时器事件,是在游戏编程中,经常使用的一个事件。借助它可以产生定时执行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下如何使用SetTimer()函数。

            1、SetTimer定义在那里?

             SetTimer表示的是定义个定时器。根据定义指定的窗口,在指定的窗口(CWnd)中实现OnTimer事件,这样,就可以相应事件了。

SetTimer有两个函数。一个是全局的函数::SetTimer()

UINT SetTimer(
       HWND hWnd,               // handle of window for timer messages
       UINT nIDEvent,           // timer identifier
       UINT uElapse,            // time-out value
       TIMERPROC lpTimerFunc        // address of timer procedure
);

其中hWnd 是指向CWnd的指针,即处理Timer事件的窗口类。说道窗口类(CWnd),我们有必要来看一下CWnd的继承情况:CWnd有以下子类: CFrameWnd,CDialog,CView,CControlBar等类。这也意味这些类中都可以定义SetTimer事件。

同时,SetTimer()在CWnd中也有定义,即SetTimer()是CWnd的一个成员函数。CWnd的子类可以调用该函数,来设置触发器。

UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );

参数含义:

nIDEvent:是指设置这个定时器的iD,即身份标志,这样在OnTimer()事件中,才能根据不同的定时器,来做不同的事件响应。这个ID是一个无符号的整型。

nElapse

是指时间延迟。单位是毫秒。这意味着,每隔nElapse毫秒系统调用一次Ontimer()。

void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD)

Specifies the address of the application-supplied TimerProc callback function that processes the WM_TIMER messages. If this parameter is NULL, the WM_TIMER messages are placed in the application’s message queue and handled by the CWnd object。

意思是,指定应用程序提供的TimerProc回调函数的地址,来处里这个Timer事件。如果是NULL,处理这 个Timer事件的定义这个Timer的CWnd对象。他将WM_TIMER消息传递给这个对象,通过实现这个对象的OnTimer()事件来处理这个 Timer事件。

所以,一般情况下,我们将这个值设为NULL,有设置该定时器的对象中的OnTimer()函数来处理这个事件。

同样的,我们再看看KillTimer()和OnTimer()的定义:

KillTimer同SetTimer()一样,他也有两个,一个是全局的::KillTimer(),另一个是CWnd的一个函数。他的声明如下:

 

//全局函数

BOOL KillTimer(
     HWND hWnd,       // handle of window that installed timer
     UINT uIDEvent      // timer identifier
);

//CWnd函数

BOOL KillTimer( int nIDEvent );

这两个函数表示的意思是将iD为nIDEVENT的定时器移走。使其不再作用。其用法如同SetTimer()一样。

再看看OnTimer()

CWnd::OnTimer  

afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );

ontimer()是响应CWnd对象产生的WM_Timer消息。nIDEvent表示要响应TIMER事件的ID。

二、Timer事件的使用:

由以上的分析,我们应该很清楚,如何来使用Timer事件。假定我们在视图上画一个渐变的动画。我们首先在菜单栏上添加一个菜单项,给这个菜单添加命令响应:

pView->SetTimer(1,1000,NULL);//pView是视图类的指针,这里是在视图类当中设置一个定时器。

添加完毕,再给视图类添加一个WM_Timer事件的相应。在OnTimer()函数中编写汉书,进行相应。

如此,就能做出动画。

 

 

 

 

======================

 

SetTimer(1,1000,NULL);

第一个参数是定时器的ID,即身份标志,这样在OnTimer()事件中,才能根据不同的定时器,来做不同的事件响应。这个ID是一个无符号的整型。

可以在OnTimer函数中对定时器ID为1的定时器做出响应

void CTestDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
    // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
    if (nIDEvent == 1)
    {
        //Do Something
    }
    CDialog::OnTimer(nIDEvent);
}

KillTimer(1);  

将参数ID为1的定时器移走。使其不再作用,此时OnTimer不会在对ID为1的定时器做出响应

 

 

===========================

Settimer是设置,Ontimer是响应Settimer消息的。
SetTimer  SetTimer函数的用法
  1 )用WM_TIMER来设置定时器
  先请看SetTimer这个API函数的原型
  UINT_PTR SetTimer(
  HWND hWnd, // 窗口句柄
  UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器
  UINT uElapse, // 时间间隔,单位为毫秒
  TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数
  );
  例如
  SetTimer(m_hWnd,1,1000,NULL); //一个1秒触发一次的定时器
  在MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了
  于是SetTimer函数的原型变为:
  UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,UINT ,DWORD))
  当使用SetTimer函数的时候,就会生成一个计时器。函数中nIDEvent指的是计时器的标识,也就是名字。nElapse指的是时间间隔,
  也就是每隔多长时间触发一次事件。第三个参数是一个回调函数,在这个函数里,放入你想要做的事情的代码,你可以将它设定为NULL,
  也就是使用系统默认的回调函数,系统默认认的是onTime函数。这个函数怎么生成的呢?你需要在需要计时器的类的生成onTime函数:
  在ClassWizard里,选择需要计时器的类,添加WM_TIME消息映射,就自动生成onTime函数了。然后在函数里添加代码,让代码实现功能。
  每隔一段时间就会自动执行一次。
  例:
  SetTimer(1,1000,NULL);
  1:计时器的名称;
  1000:时间间隔,单位是毫秒;
  NULL:使用onTime函数。
  当不需要计时器的时候调用KillTimer(nIDEvent);
  例如:KillTimer(1);
  2) 调用回调函数
  此方法首先写一个如下格式的回调函数
  void CALLBACK TimerProc(HWND hWnd,UINT nMsg,UINT nTimerid,DWORD dwTime);
  然后再用SetTimer(1,100,TimerProc)函数来建一个定时器,第三个参数就是回调函数地址。
  二. 或许你会问,如果我要加入两个或者两个以上的 timer怎么办?
  继续用SetTimer函数吧,上次的timer的ID是1,这次可以是2,3,4。。。。
  SetTimer(2,1000,NULL);
  SetTimer(3,500,NULL);
  嗯,WINDOWS会协调他们的。当然onTimer函数体也要发生变化,要在函数体内添加每一个timer的处理代码:
  onTimer(nIDEvent)
  {
  switch(nIDEvent)
  {
  case 1:........;
  break;
  case 2:.......;
  break;
  case 3:......;
  break;
  }
 }

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值