以消息为基础,以事件驱动之(message based, event driven)

Windows 程序的进行系依靠外部发生的事件来驱动。换句话说,程序不断等待(利用一个while 回路),等待任何可能的输入,然后做判断,然后再做适当的处理。上述的「输
入」是由操作系统捕捉到之后,以消息形式(一种数据结构)进入程序之中。操作系统如何捕捉外围设备(如键盘和鼠标)所发生的事件呢?噢,USER 模块掌管各个外围的
驱动程序,它们各有侦测回路。
如果把应用程序获得的各种「输入」分类,可以分为由硬件装置所产生的消息(如鼠标移动或键盘被按下),放在系统队列(system queue)中,以及由Windows 系统或其它
Windows 程序传送过来的消息,放在程序队列(application queue)中。以应用程序的眼光来看,消息就是消息,来自哪里或放在哪里其实并没有太大区别,反正程序调用
GetMessage API 就取得一个消息,程序的生命靠它来推动。所有的GUI 系统,包括UNIX的X Window 以及OS/2 的Presentation Manager,都像这样,是以消息为基础的事件驱动系统。
可想而知,每一个Windows 程序都应该有一个回路如下:
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// 以上出现的函数都是Windows API 函数消息,也就是上面出现的MSG 结构,其实是Windows 内定的一种资料格式:
/* Queued message structure */
typedef struct tagMSG
{
HWND hwnd;
UINT message; // WM_xxx,例如WM_MOUSEMOVE,WM_SIZE...
WPARAM wParam;
LPARAM lParam;
DWORD time;
POINT pt;
} MSG;

接受并处理消息的主角就是窗口。每一个窗口都应该有一个函数负责处理消息,程序员必须负责设计这个所谓的「窗口函数」(window procedure,或称为window function)。如果窗口获得一个消息,这个窗口函数必须判断消息的类别,决定处理的方式。以上就是Windows 程序设计最重要的观念。至于窗口的产生与显示,十分简单,有专门的API 函数负责。稍后我们就会看到Windows 程序如何把这消息的取得、分派、处理动作表现出来。



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