COCOS2DX
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Kaitiren
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Cocos 与腾讯云宣布战略合作,把游戏开发门槛降到极致
10月 29 日,腾讯全球数字生态大会·城市峰会在成都顺利落下帷幕。Cocos CEO 王哲受邀出席「成都站」峰会并在会上做题为《Cocos +腾讯云,把游戏开发门槛降到极致》的主题演讲。双方聚势共赢,宣布了战略合作关系,旨在共同探索与极致提升游戏开发工作流的效率。Cocos 从第一个版本发布迄今已经有将近十年的时间。从纯框架、代码驱动的 Cocos2d-x 史前时代,发展到分离式...原创 2019-10-30 19:47:33 · 593 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-js javascriptbinding实现
cocos2dx新创建项目android部分却少build_native.py 文件需要用cocos 命令行进行编译:基础配置部分: (for mac)/cocos2d-x-3.x/tools/cocos2d-console/bin下 (ccoos2dx 3.12)1. chmod u+x cocos.py 2. ./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.原创 2016-09-05 15:16:46 · 5037 阅读 · 3 评论 -
cocos - js (v3.12) 搭建技术文章
下载必备的软件包下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alph原创 2016-09-05 14:41:33 · 1363 阅读 · 0 评论 -
iOS10 IDFA 获取不到问题解决
中文说明文档背景advertisingIdentifier 的说明文档看到这样一句话:ImportantIn iOS 10.0 and later, the value of advertisingIdentifier is all zeroes when the user has limited ad tracking.也就是说在iOS10上,用户如果开启了 限制广告跟踪 , 获取的idf翻译 2016-09-17 12:07:14 · 12518 阅读 · 0 评论 -
android开发环境地址下载 adt-bundle android-studio sdk adt
android开发环境地址下载 adt-bundle android-studio sdk adt转载 2016-08-01 13:24:24 · 2366 阅读 · 0 评论 -
cocos xcode提交错误解决方案
CFBundleVersion,标识(发布或未发布)的内部版本号。这是一个单调增加的字符串,包括一个或多个时期分隔的整数。 CFBundleShortVersionString 标识应用程序的发布版本号。该版本的版本号是三个时期分隔的整数组成的字符串。第一个整数代表重大修改的版本,如实现新的功能或重大变化的修订。第二个整数表示的修订,实现较突出的特点。第三个整数代表维护版本。该键的值不同于原创 2015-09-11 16:32:49 · 5708 阅读 · 0 评论 -
iOS唯一表示符获取方案
苹果在iOS6中禁用了[UIDevice uniqueIdentifier],在iOS7中又把mac地址的获取给堵上了。没办法,毕竟人家是老大,说不让你用,你也没办法。在这边总结一下现有的一部分UDID获取方法(有苹果推荐的,也有第三方的),目的在于抛砖,没有切实的说明哪种方法好用。用哪种方法,完全由大家自己根据需要来决定。iOS2~iOS7目前已有的技术方案方案提供方实现方法用途及使用情况传统U翻译 2015-08-29 15:49:59 · 6881 阅读 · 0 评论 -
iOS安全攻防越狱检测的攻与防
越狱检测的攻与防在应用开发过程中,我们希望知道设备是否越狱,正以什么权限运行程序,好对应采取一些防御和安全提示措施。iOS7相比之前版本的系统而言,升级了沙盒机制,封锁了几乎全部应用沙盒可以共享数据的入口。即使在越狱情况下,限制也非常多,大大增加了应用层攻击难度。比如,在iOS7之前,我们可以尝试往沙盒外写文件判断是否越狱,但iOS7越狱后也无该权限,还使用老方法检测会导致误判。那么,到底应该如何转载 2015-08-27 19:09:51 · 1628 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching最近在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能下面就来仔细看看吧:整合好的渲染提速干货:简介在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-bat原创 2014-06-13 13:25:31 · 11648 阅读 · 1 评论 -
COCOS2DX WIN32 版本的CPU占用25%改良策略
猜测它有可能是在主循环里使用了 Sleep(0), 一搜,果然定位到具体代码,它位于 cocos2dx\platform\win32\CCApplication.cpp,大致长像如下:1while( 1 ) {2if( 有消息 ) {3if( 时间原创 2014-06-19 17:36:27 · 4195 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX 与 UNITY3D 的发展浅谈
浅谈:目前游戏界的发展趋势逐渐把游戏引擎当做一个比较成熟的中间件了,许多toolset和基础构建在不同游戏中是相通的,曾经有人比喻游戏引擎在不久的将来会像现在的操作系统一样,呈现出一种比较稳定的状态(比如现在比较活跃的操作系统只有Widnows和Linux了)。如果追求性能的话,实际上可以重写Unity或者其他引擎中的Renderer和Shader来进行改进,所以追求性能不能成为使用自研引翻译 2015-05-11 17:50:57 · 7133 阅读 · 0 评论 -
cocos lua 加密与解密 混淆 (版本cocos3.4)
cocos luacompilecocos luacompileOverviewUsageAvailable ArgumentsSamplesOverviewCompile the .lua files to .luac.Usagecocos luacompile [arguments]Available Argumentsargavai原创 2015-03-19 14:17:25 · 21326 阅读 · 11 评论 -
iOS10 权限崩溃问题
今天 手机升级了 iOS10 Beta,然后用正在开发的项目 装了个ipa包,发现点击有关 权限访问 直接Crash了,并在控制台输出了一些信息:This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description. The app's Info.plist m转载 2016-09-27 11:02:50 · 1458 阅读 · 0 评论 -
Unity和Cocos2D在2D游戏开发上的对比
Unity和Cocos2D在2D游戏开发上的对比CasualArena团队自从2008年开始就在开发Flash网页游戏。过去的一年里,他们学习不同的技术以及和3D的专业开发 ,拥有了在跨平台的移动游戏和平板游戏上的专业开发经验。这篇文章强调了这两个平台的不同环境以及它们之间各自不同的特点。大多数的移动游戏和平板游戏开发者都希望他们开发的游戏可以运行在不同的平台上,至少能够在IOS和安卓平台上运行。翻译 2016-09-05 15:45:57 · 24653 阅读 · 1 评论 -
Mac OS 升级到10.12问题 Android ADT 下载SDK问题 https://dl-ssl.google.com refused...
缘由:更新sdk,遇到了更新下载失败问题:Fetching https://dl-ssl.google.com/android/repository/addons_list-2.xmlFetched Add-ons List successfullyFetching URL: https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository-8.xml原创 2017-05-31 10:23:51 · 1937 阅读 · 0 评论 -
苹果抛弃 OpenGL !
▌苹果意欲淘汰跨平台图形技术 OpenGL 和 OpenCL日前的 WWDC 大会上,为了推广自家的 Metal 图形技术,苹果宣布了一个不太好的消息:随着 MacOS 10.14 Mojave 的发布,后续版本中将停用 OpenGL 和 OpenCL 接口——很多开发者对此十分不满,特别是游戏开发者,这两种跨平台图形技术的停用将会大大提高移植游戏的难度,甚至有部分游戏开发商扬言要“放弃 macO...原创 2018-06-08 15:28:38 · 9650 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-lua在ios上实现生成及扫描二维码
首先说明下,我是支持用iOS原生方法实现的。不过扫描二维码原生方法不支持ios7.0之前的设备,所以生成二维码用的原生方法实现,而扫描二维码用zBar sdk实现的(当然也可以用google官方的zXing sdk)。其中zBar中包含生成二维码的方法,而且更多样,我只是喜欢尽量用原生方法来实现。这里我把所有生成二维码的代码和lua调用的扫描二维码方法都放在了项目->frameworks->run原创 2017-09-26 20:26:38 · 2460 阅读 · 0 评论 -
rapidjson使用总结
目录(?)[-]rapidjson简介Dom解析示例rapidjson简介rapidjson是腾讯的开源json解析框架,用c++实现。由于全部代码仅用header file实现,所以很容易集成到项目中。rapidjson的性能是很出色的,其作者Milo Yipz做了28个C/C++ JSON库的评测,这个链接里有测试的结果截图。rapidjson的另一个特点是对json的标准符合程度是100%的原创 2017-09-26 20:24:18 · 1444 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx luabinding C/C++/LUA部分
实验成功的快速自动绑定过程:编辑一个cpp文件为lua进行绑定:准备好ide: cocos ide 与 xcode编辑cpp 原文件名称: LuaVideoBriageManager.cpp1,进入当前项目:/Users/kaitiren/app/CocosLuaApp/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/LuaHttpClient.ini2, 进行ini配置文件复制原创 2017-09-26 20:22:32 · 1859 阅读 · 1 评论 -
Android .SO 文件的兼容和适配
开发 Android 应用时,有时候 Java 层的编码不能满足实现需求,就需要到 C/C++实现后生成 SO 文件,再用 System.loadLibrary()加载进行调用,这里成为 JNI 层的实现。常见的场景如:加解密算法,音视频编解码等。在生成 SO 文件时,需要考虑适配市面上不同手机 CPU 架构,而生成支持不同平台的 SO 文件进行兼容。目前 Android 共支持七种不同类型的 C原创 2017-09-26 20:18:46 · 506 阅读 · 0 评论 -
Eclipse接入第三方动态库.so方案
在Android.mk中加入如下代码####### third so begininclude $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE:= agora-rtcLOCAL_SRC_FILES :=../prebuilt/$(TARGET_ARCH_ABI)/libagora-rtc-sdk-jni.soinclude $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY)include $原创 2017-09-26 20:13:47 · 2904 阅读 · 1 评论 -
C++17中那些值得关注的特性(上)
C++17标准在2017上半年已经讨论确定,正在形成ISO标准文档,今年晚些时候会正式发布。本文将介绍最新标准中值得开发者关注的新特新和基本用法。总的来说C++17相比C++11的新特性来说新特性不算多,做了一些小幅改进。C++17增加了数十项新特性,值得关注的特性大概有下面这些:constexpr ifconstexpr lambdafold expressionvoid_tstructured转载 2017-07-29 17:02:47 · 5742 阅读 · 0 评论 -
Xcode9 新功能
翻译: https://developer.apple.com/library/content/documentation/DeveloperTools/Conceptual/WhatsNewXcode/xcode_9/xcode_9.html#//apple_ref/doc/uid/TP40004626新功能概述:设备环境:Mac OSX 10.12.5、iOS11、Xcode9 PS:这是WW翻译 2017-06-26 14:41:49 · 2713 阅读 · 0 评论 -
Xcode 在读写上提速100倍
上个月参加了一场西雅图当地的线下 iOS 开发者聚会。Jeff Szuhay 作为一个有20+年开发经验的资深程序员,跟我讲了一套提高 iOS 开发效率的方法。相比于其他程序员在 App 启动时间、架构优化方面的经验,老爷子 Jeff 的优化基于硬件层面,匠心独运,极客风十足。以下是他的经验分享和我个人的实测。问题来源我们都知道 Xcode 在运行或编译时,会有大量的读写操作。例如从硬盘中调用图片原创 2017-07-12 22:33:41 · 1135 阅读 · 0 评论 -
pvr与png的内存占用
pvr与png的内存占用转载▼Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试:一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB。原创 2012-10-10 01:21:30 · 21100 阅读 · 4 评论 -
苹果所有常用证书
概述:苹果的证书繁锁复杂,制作管理相当麻烦,今天决定重置一个游戏项目中的所有证书,做了这么多次还是感觉很纠结,索性直接记录下来,日后你我他查阅都方便;首先得描述一下各个证书的定位,作用,这样在制作的时候心中有谱,对整个流程的把握也会准确一些;1、开发者证书(分为开发和发布两种,类型为ios Development,ios Distribution),这个是最基础的,不论是真翻译 2015-03-04 23:43:02 · 2384 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇
本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。本文所使用的环境是PC(Win7),HTC G18,MacBook Air 以及 Mini iPad。 一、通用准备工作原创 2014-11-03 15:48:16 · 8001 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】回调函数2——JSCallbackWrapper
上一篇我们讲了按键回调,这一次我们来说说各种逻辑上的回调函数。Cocos2d-x里面一共有三大类回调函数,第一是按键回调CCMenu相关的,第二类是定时器相关的回调Schedule,第三类是Action相关的回调CallFunc。这些回调从最初的引擎版本中就存在着,一直到现在。一、绑定代码在JSB的解决方案中,对于后两类函数,引擎原创 2014-03-26 11:46:31 · 2996 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】回调函数1——按键回调
回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都需要手写完成。比较不错的是,Cocos2d-x引擎对于回调函数提供了完整的包装机制。我们所需要做的就是了解这个机制,并使用他。学习引擎自己的代码例子,可以比较快速准确的上手这一机制。首先,我们在Cocos2d-x 3.0 beta版中,使用他自带的工程原创 2014-03-26 11:45:29 · 5526 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互3——C++和JS类型转换
在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。反过来也是一样,C++的数据类型要返回到JS里面,这样JS层的代码才能继续跑,也需要把C++类型转换为JS类型。这些“基本数据类型”的转换,是通过预先编写的代码来完成的,cxx-g原创 2014-03-26 11:43:50 · 6368 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互2——JS与C++的“函数重载”问题
对于C++来说,存在函数重载,例如:12void CCNode::setScale(float scale)void CCNode::setScale(float scaleX,float scaleY)这两个函数的函数名是一样的,但是参数表不同。最终在编译器编译后的函数签名不一样。原创 2014-03-26 11:42:50 · 3451 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码
我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。1234567891011121314151617原创 2014-03-26 11:41:39 · 8293 阅读 · 0 评论 -
基于C++和JavaScript的全平台全栈式游戏开发解决方案的思考
一、JavaScript的机会近几年JavaScript在各个领域愈发流行起来。JS已经逐渐摆脱了只能做web的局限,在前端,后端,Native,Web,游戏,应用等各个领域遍地开花。Cocos2d-x支持两种脚本系统,Lua和JavaScript。考虑到未来的趋势,我选择JavaScript。因为JavaScript和C++配合未来能够覆盖到很多主流应原创 2014-03-26 11:57:04 · 2197 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】使用FireFox进行JS远程调试
一、四种调试方式目前为止,cocos2d-x jsbinding的调试方法有四种:1.在基于Native的手游开发中,脚本语言一般都不支持在原生IDE中的调试,除非有专门的IDE或插件。所以打log是一种常见的调试方式。log调试的问题就是,错误定位需要很多遍才行,也不能修改内存数据。2.使用cocos2d-html5版本,在浏览器里原创 2014-03-26 11:55:49 · 5520 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】使用cocos2d-console工具转换脚本为字节码
从Cocos2D-X v2.1.4版本开始,增加了Cocos2D-console命令行工具,该工具的其中一个功能是:把.js文件转换为.jsc文件,该文件是字节码格式,可以提高代码的安全性。使用这个工具的方式很简单。以引擎自带的TestJavaScript项目为例:首先我们cd到Cocos2D-console的目录1转载 2014-03-26 11:54:36 · 3890 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap
Why (the vision)What (the goals)How (the plan)CommandsGenerating KeysQuad CommandsOpenGL Commands3D CommandsGroup CommandsAuto BatchingAu转载 2014-01-12 16:50:52 · 2821 阅读 · 0 评论 -
给2014年的中小手游开发商们,撑不下去就嫁了吧!
2013被称为手机游戏元年,元年马上就要过去,2014年就要来了。新的一年会发生什么,谁也说不准。但总的来说,不管是开发商、资本还是玩家,都会日趋理性和冷静,中小开发商应该认清这个大背景。下面5Point就试着结合过去一年的经验教训,展望未来一年手游市场的发展,给中小开发商们提10个建议: 1、精品游戏是个套,不要过于迷信精品化越来越多的大佬张嘴闭嘴就是精品原创 2013-12-17 17:43:51 · 3356 阅读 · 0 评论 -
IAP-应用内购买
[-]In App Rage管理 In App PurchasesRetrieving Product List提取产品列表Subclassing for Your App添加帮助类代码显示产品列表给我钱看看In App Purchases Accounts and the Sandbox何去何从前言:自我总结---loadStore(监听交易,请求产品描述:完原创 2013-08-20 01:52:24 · 7279 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】注册函数
前面的文章中讲过,在游戏启动时,会调用大量的addRegisterCallback函数,向SpiderMonkey注册Cocos2d-x引擎的函数。123456789101112131415161718Scrip原创 2014-03-26 11:51:01 · 3469 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x从c++到js】傀儡构造函数
上篇我们以Sprite为例,分析了注册函数。但其中我们似乎遗漏了一个地方,那就是构造函数。因为Cocos2d-x在C++层使用的是工场函数来生成对象,而不是构造函数。所以在JS层代码中,也需要有相应的对应机制来处理这件事。看一下jsb_cocos2dx_auto.hpp123456ext原创 2014-03-26 11:52:45 · 2778 阅读 · 0 评论