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快速正弦余弦运算

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快速正弦余弦运算
作者:裕作


(本文为原创,转贴请注明出处:http://blog.csdn.net/KyosukeNo1


近年来的新游戏,越来越多的采用了三维的画面――虽然比起二维游戏来,三维游戏只是多了一个深度Z坐标,但它给游戏所加入的深度、广度则是以前的游戏所远远无法比拟的。在三维空间的运算中,计算量最大的是矩阵乘法,然而,正弦余弦的计算频率则是紧跟其后的。虽然几乎任何编程语言都会自带有计算正弦余弦的函数库、类库,但在实际的使用中,它们的运算效率却往往无法达到使用者的需求――在这个时候,快速的正弦余弦查找表,则成为了程序员的救星。查找表本身并非什么神秘的东西,任何上过初中数学的朋友,都曾会拥有过那本不算太大,但却印满了密密麻麻数字的数学查找表。然而,计算机的内存是有限的,而且在精度需求不高、但运算速度却有极高需求的情况下,程序员们就需要一种高效、省内存的查找表及其算法。以下的算法适用于C++和Java的快速查找表:

 

在机械运算中,加法减法比乘法除法要快,而数字的位运算,又要比加减法做得迅速,所以怎么最大限度的应用位运算来完成查找,则是本次算法的关键。首先,这个算法的出现基于以下两个理由:

 

1. 众所周知,一个圆的圆心角是360度,或者表示成2*PI,即2*3.1415926。然而,所谓的角度只是人为确定的因素而已,而且无论360还是2*PI,都并非2的次方,因此这两种方式的计算都并不迅速。

 

2. 其次,考虑到一个浮点型的数值在C++和Java里都是占用32位字节,而双精度则是占用64位字节,然而,由于所有的正弦余弦结果都不可能超过1(换而言之,我们不需要整数部分),因而,32甚至64位的小数对于我们珍贵的内存空间而言,确实有点奢侈了。我们可以考虑使用16位,甚至8位的数据来表示所有的小数,在绝大多数场合,这都是已经足够的了。

 

综合上述的因素,我们可以试着把圆心角的角度设置成某个2的次方的数字,例如4096(它的16进制表达式是0x1000,在下面的部分,我们会继续讨论这个角度的取值范围问题),而把值域的小数位设成16位(即以0xC0010x3FFF表示从-11之间的范围,最高位为符号位――最高位为1时是负数,最高位为0时是正数)。

 

因此,我们可以得到一个有4096个数字的查找表:表的定义域从04096,即对应从0360度的圆周;表的值域从-1638316383之间,对应从-11Sin三角函数值域范围。当需要在这查找表里查找某数值时,可以使用以下这个宏:

#define QSINE( x ) (SINE_TABLE[x & 0xfff])

 

以上公式中,用0xfffx相与的,是为了保证x的取值范围不会大于4095

 

现在来观察正弦余弦的函数波形,由于余弦与正弦函数波形刚好相差了1/4个周期,因此只要简单的把当前的余弦值加上1/4周期(在我们的表里,是圆周的1/4,即1024)。用以下的宏,就可以查表计算余弦值:

#define QCOS( x ) (SINE_TABLE[(x + 1024) & 0xfff])

 

在实际使用时,可以代入自己所需要的角度数目相应的数值(自己预先用计算器计算好就行,可以省下将来程序里运算的时间。例如需要5度,则代入的数据是0x1000*5/360。注意,最好先乘以5再除以360,这样可以保证运算的精度)。那么,这个宏的运算结果又怎么去运用呢?大家不必急着把它转化回浮点数,事实上,运算的时候用整型的速度会更快的――因此在计算时,先把需要和该Sin值相乘的数值(一般来说,这个数值也采用整型以保证速度)和Sin查找表的结果相乘,然后把结果右移14位,结果就出来了。至于为什么是右移14位呢?其实很简单:当我们使用16位的Short类型作为Sin函数的值域时,有效的位数只有15位,最高位是用作正负号的。此外,由于剩下的取值范围需要分成正负2等份,所以取值范围需要再除以2。以下的例子通过查找表计算一个已知斜边是12345,顶角是22度(即在我们的定义域中为4096*22/360 = 250)的三角形的对边长度:

12345 * QSINE(250) >> 14 = 12345 * 0x17F1 >> 14 = 4618

 

而同样以三角库函数计算的结果是:

12345 * sin( 22 ) = 12345 * 0.3746 = 4624.437

 

由以上两公式所得结果的误差在0.139%,误差并不严重。

 

现在我们回过头来,讨论以下查找表的定义域和值域的问题。在上文中,我们把查找表的定义域规定在04095之间,而值域则在-1638316383之间,即:平均一个输入值对应8个单位的输出值。由于正弦曲线上的XY轴的增减趋势并非正比例,因此有某些区间内会出现几个输入值对应同一输出值的情况:仔细观察刚才产生的查找表,在90度和270度处,都有近16个输入对应一个输出的情况――不过值得庆幸的是,除了这两处外,其他的输出值的都比较正常,而且16个输入所对应的角度也只是1.4度,所以对整体精度影响并不大。假如在某些对精度要求更高的场合,我们可以扩大定义域范围到原来的N倍,而值域范围扩大到32位(必须取16位,32位和64位等值,因为这是intlong类型的位数),则新的查找表大小为原来的2N倍,所以程序员必须小心控制查找表的总大小。

 

在某些编程环境中(例如J2ME JSR1843D规范中),矩阵运算需要使用浮点数的输入,在这种情况下,使用上述的查找表反而会导致运算量的增大。因此,更为简单有效的方法是,按照所需要的精度把浮点数值直接写入到查找表中:例如设定圆周为360度,则记录360个角度各自对应的正弦值,利用递加1/4周期的特性,可以在同一张表中查出余弦值;另外,也可以为了节省空间,只记录第一象限的值,在运算过程中推出余下3个象限的值――在至于采取哪种方法比较简单有效,则需要程序员在实际的应用中自己衡量了。

 

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