生命游戏(Game of Life)

大二了,想进一下学校的技术团队,团队的一轮的面试过了,二轮面试就是技术考核了,然后就发了一个让我这菜鸟“目瞪狗呆”的考核试题,题目就是我这篇博客的标题,“生命游戏(Game of Life)” ,刚看到这个题目的时候整个人都懵(men)逼了,在脑子里就闪现这这几字,“这是什么”“怎么实现”“你TM在逗我?”“考核GG了/(ㄒoㄒ)/~~”,不过后面通过问团队里的师兄和自己百度google啥的了解到这个游戏本生不难,但是其应用价值非常高,例如计算机图形辅助设计,生成随机数等作用。
我自己也幻想了一下,生命游戏如果应用与人工只能的话,会不会人工智能会真的达到更一个人一样,有自己的思维,能独立思考,当然,这只是我自己猜测的,我查找资料的时候并没有找到说有用到人工智能上的例子,废话了这么多,也该进入正题了,不然大家会看不起我这个小白的。(菜鸟一只,如果有大神一个不小心看到了这篇文章的话,希望多多指教一下。)


考核题目

生命游戏(Game of Life)
生命游戏是一个 零玩家游戏 。它包括一个 二维矩形世界 ,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的 细胞 。一个细胞在下一个时刻生死 取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如 果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。实际中,玩家可以设定周围活细胞的数目怎样时才适宜该细胞的生存。如果这个数目设定过高, 世界中的大部分细胞会因为找不到太多的活的邻居而死去,直到整个世界都没有生命;如果这个数目设定过低,世界中又会被生命充满而没有什么 变化。
实际中,这个数目一般选取 2 或者 3 ;这样整个生命世界才不至于太过荒凉或拥挤, 而是一种动态的平衡。这样的话,游戏的规则就是:当一 个方格周围有 2 或 3 个活细胞时,方格中的活细胞在下一个时刻继续存活;即使这个时刻方格中没有活细胞,在下一个时刻也会 “ 诞生 ” 活细胞。
在这个游戏中,还可以设定一些更加复杂的规则,例如当前方格的状况不仅由父一代决定,而且还考虑祖父 一代的情况。玩家还可以作为这个世界 的 “ 上帝 ” ,随意设定某个方格细胞的死活,以观察对世界的影响。 来自  基本要求
o 应用正常运行,无明显卡顿;
o 有开始、暂停、终止基本交互;
 可选
o 可以保存、载入自定义初始状态;
o 可以自定义额外的参数(迭代次数、演化规则);
o 可以从服务器获取初始状态[1];
o 更好的交互体验;

[1]从服务器获取初始状态:
API:http://139.199.16.21/api/initState
方法 GET,返回 JSON 格式数据;

PS:大家有兴趣也可以自己做来玩一下。

康威生命游戏(英语:Conway’s Game of Life)

PS:一下内容来自wiki,如果文本连接连接不了就“fan qiang”咯。
  • 简介

    康威生命游戏(英语:Conway’s Game of Life),又称康威生命棋,是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。
    它最初于1970年10月在《科学美国人》杂志上马丁·葛登能的“数学游戏”专栏出现。

  • 规则

    生命游戏中,对于任意细胞,规则如下:
    每个细胞有两种状态-存活或死亡,每个细胞与以自身为中心的周围八格细胞产生互动。(如图,黑色为存活,白色为死亡)
    当前细胞为存活状态时,当周围低于2个(不包含2个)存活细胞时, 该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)
    当前细胞为存活状态时,当周围有2个或3个存活细胞时, 该细胞保持原样。
    当前细胞为存活状态时,当周围有3个以上的存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)
    当前细胞为死亡状态时,当周围有3个存活细胞时,该细胞变成存活状态。 (模拟繁殖)
    可以把最初的细胞结构定义为种子,当所有在种子中的细胞同时被以上规则处理后, 可以得到第一代细胞图。按规则继续处理当前的细胞图,可以得到下一代的细胞图,周而复始。

    • 概述
      生命游戏是一个零玩家游戏。它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。实际中,玩家可以设定周围活细胞的数目怎样时才适宜该细胞的生存。如果这个数目设定过高,世界中的大部分细胞会因为找不到太多的活的邻居而死去,直到整个世界都没有生命;如果这个数目设定过低,世界中又会被生命充满而没有什么变化。
      实际中,这个数目一般选取2或者3;这样整个生命世界才不至于太过荒凉或拥挤,而是一种动态的平衡。这样的话,游戏的规则就是:当一个方格周围有2或3个活细胞时,方格中的活细胞在下一个时刻继续存活;即使这个时刻方格中没有活细胞,在下一个时刻也会“诞生”活细胞。
      在这个游戏中,还可以设定一些更加复杂的规则,例如当前方格的状况不仅由父一代决定,而且还考虑祖父一代的情况。玩家还可以作为这个世界的“上帝”,随意设定某个方格细胞的死活,以观察对世界的影响。
      在游戏的进行中,杂乱无序的细胞会逐渐演化出各种精致、有形的结构;这些结构往往有很好的对称性,而且每一代都在变化形状。一些形状已经锁定,不会逐代变化。有时,一些已经成形的结构会因为一些无序细胞的“入侵”而被破坏。但是形状和秩序经常能从杂乱中产生出来。
      这个游戏被许多计算机程序实现了。Unix世界中的许多黑客喜欢玩这个游戏,他们用字符代表一个细胞,在一个计算机屏幕上进行演化。比较著名的例子是,GNU Emacs编辑器中就包括这样一个小游戏。
  • 原理

    细胞自动机(又称元胞自动机),名字虽然很深奥,但是它的行为却是非常美妙的。所有这些怎样实现的呢?我们可以把计算机中的宇宙想象成是一堆方格子构成的封闭空间,尺寸为N的空间就有N*N个格子。而每一个格子都可以看成是一个生命体,每个生命都有生和死两种状态,如果该格子生就显示蓝色,死则显示白色。每一个格子旁边都有邻居格子存在,如果我们把3*3的9个格子构成的正方形看成一个基本单位的话,那么这个正方形中心的格子的邻居就是它旁边的8个格子。
    每个格子的生死遵循下面的原则:
    如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生(即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保持不变) 。
    如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;
    在其它情况下,该细胞为死(即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变)
    设定图像中每个像素的初始状态后依据上述的游戏规则演绎生命的变化,由于初始状态和迭代次数不同,将会得到令人叹服的优美图案。
    这样就把这些若干个格子(生命体)构成了一个复杂的动态世界。运用简单的3条作用规则构成的群体会涌现出很多意想不到的复杂行为,这就是复杂性科学的研究焦点。
    细胞自动机有一个通用的形式化的模型,每个格子(或细胞)的状态可以在一个有限的状态集合S中取值,格子的邻居范围 是一个半径r,也就是以这个格子为中心,在距离它r远的所有格子构成了这个格子的邻居集合,还要有一套演化规则,可以看成是一个与该格子当前状态以及邻居 状态相关的一个函数,可以写成f:S*S^((2r)^N-1)->S。这就是细胞自动机的一般数学模型。
    最早研究细胞自动机的科学家是冯·诺伊曼,后来康韦发明了上面展示的这个最有趣的细胞自动机程序:《生命游戏》,而wolfram则详尽的讨论了一维世界中的细胞自动机的所有情况,认为可以就演化规则f进行自动机的分类,而只有当f满足一定条件的时候,系统演化出来的情况才是有活力的,否则不是因为演化规则太死板而导致生命的死亡,就是因为演化规则太复杂而使得随机性无法克服,系统乱成一锅粥,没有秩序。后来人工生命之父克里斯·朗顿进一步发展了元胞自动机理论。并认为具有8个有限状态集合的自动机就能够涌现出生命体的自复制功能。他根据不同系统的演化函数f,找到了一个参数lamda用以描述f的复杂性,得出了结论只有当lamda比混沌状态的lamda相差很小的时候,复杂的生命活系统才会诞生,因此,朗顿称生命诞生于“混沌的边缘”!并从此开辟了“人工生命”这一新兴的交叉学科!
    如今细胞自动机已经在地理学、经济学、计算机科学等领域得到了非常广泛的应用。

生命游戏连接(点开就可以玩了)。还有一个在知乎上看到的大神做的生命游戏,好炫酷的说,试一下你大概就可以理解生命游戏在计算机辅助设计中的作用了。



话不多说了,下面是我自己写的,大家可以下载玩玩啊,虽然很烂^_^ 。
http://download.csdn.net/detail/leonidas_li/9714709

Game of Life 约翰·康威最常被专业人士和大众拿来讨论的成果,就是他在1970年发明的生命游戏Game of Life。它的意义在于验证了某些科学家的宇宙观,即最简单的逻辑规则能产生出复杂有趣的活动。 康威生命游戏在方格网上进行,有点像围棋。有填充的网格代表有生命,或理解成一个细胞,再或者按国传统,把填充和无填充理解成“有”和“无”。游戏规则只有四条: 1 当周围仅有1个或没有存活细胞时, 原来的存活细胞进入死亡状态。(模拟生命数量稀少) 2 当周围有2个或3个存活细胞时, 网格保持原样。 3 当周围有4个及以上存活细胞时,原来的存活细胞亦进入死亡状态。(模拟生命数量过多) 4 当周围有3个存活细胞时,空白网格变成存活细胞。(模拟繁殖) (图源:《上帝与新物理学》) “种子”长成“花朵”,“花朵”死后留下四个“种子” 康威生命游戏的四条规则一目了然地对应着宇宙生命规律,它是一种元胞自动机(cellular automaton),体现了冯·诺依曼(Von Neumann)关于机器自我进化的思想。 简单图形 早在计算机还没有普及的时候,人们就已经发现了生命游戏的许多代表性图形。比如静物(still lifes),细胞分布形态非常稳定,永远都保持一开始的样子,不会有变化。 (图源:en.wikipedia.org) 方块(Block) 蜂窝(Beehive) 吐司(Loaf) 小船(Boat) 浴缸(Tub) 还有一类叫做振荡器(oscillator),从初始形态开始,在有限图形之间切换,周而复始。数学家发现了很多周期的振荡器,但至今还没有找到周期为19、23、34、38、41的。 (图源:en.wikipedia.org) 甚至还有会整体移动的,比如太空飞船(spaceship)类型。图形会在方格世界内一直沿固定方向运动。 滑翔机(Glider) 轻型飞船(Lightweight spaceship) (图源:en.wikipedia.org) 复杂图形 后来人们又发现了很多更为复杂的变化,看几个例子。 (图源:en.wikipedia.org) 康威最初认为生命游戏没有任何图形可以无限增长,但很快高斯帕滑翔机枪(Gosper glider gun)推翻了他的想法。这个图形每15代产生一架滑翔机,无限延续。 (图源:en.wikipedia.org) 复杂振荡器一类里有一个繁殖者(breeder),也是高斯帕的杰作。它拥有二次增长率。 河豚(puffer或puffer train)则是大型运动的代表。它也是高斯帕发现的,根据碎片多少分为脏河豚和净河豚两类。 河豚(puffer) (图源:web.stanford.edu) 还有一个变型,叫做耙子(rakes)。 耙子(rakes)(图源:web.stanford.edu) 其实还有更为大型复杂的图形。也有一些研究者通过对规则稍微修改或补充而获得了意想不到的成功。 Rule 30 1983年,沃尔夫勒姆在研究了康威生命游戏以后,自己制定规则,做出了一个一维元胞自动机(更接近于冯·诺依曼的思路)。表示方法是将下一代的图形画在前一代的下面。这个规则组称为Rule 30(因为按顺序排列的二进制数00011110对应的十进制就是30)。 (图源:en.wikipedia.org) Rule 30经过多代演化后显示出一部分规律一部分随机的结果。 (图源:en.wikipedia.org) 自然界的织锦芋螺(Conus textile)花纹与Rule 30非常相似,这个发现估计让沃尔夫勒姆高兴了好一阵子。 (图源:archinect.com) 说剑桥北站表皮图案是Rule 30其实并不确切,它是黑白反转的Rule 30。所以晚上内部亮灯时,或者如图这样从内向外看,才真正符合Rule 30。 反转的Rule 30事实上就是沃尔夫勒姆的另一个规则组Rule 135。他从Rule 30开始,发现了一系列有趣的图形。 Rule 110(图源:en.wikipedia.org) (图源:blog.stephenwolfram.com) 初始状态不同也会导致图案变化不同 更多变化
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