着色器和效果——1.8 小结

原创 2004年04月20日 23:22:00

1.8 小结

阅读此文表明您已同意文末的声明<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

n        我们在ASCII文本文件中编写了HLSL程序,并且在我们的应用程序中使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译了它们。

n        ID3DXConstantTable接口允许我们在应用程序中对着色器程序中的变量进行设置。这种通信是必须的,因为被着色器使用的变量可以按一帧一帧的变化而改变。例如,如果应用程序中的视图矩阵发生了改变,我们需要使用新的视图矩阵更新着色器的视图矩阵变量。我们可以用ID3DXConstantTable完成这种更新。

n        对于每个着色器,我们必须定义一个输入和一个输出结构,这些结构分别描述了着色器中输入和输出数据的格式。

n        每个着色器有一个入口点函数,它有一个输入结构参数用于传递数据进着色器。此外,每个着色器返回一个输出结构的实例,它用于从着色器输出数据。

 


[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。

着色器和效果——2.6 小结

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