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原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (七)ai_dead

`ai_dead`类的目的是在AI实体死亡时,提供一套标准的行为和逻辑处理,确保游戏内死亡状态的表现和交互符合预期。

2024-07-25 08:12:12 1579 10

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (六)ai_auto_skill

定义一个为`ai_auto_skill`的类,继承自`ai_base`类。`ai_auto_skill`类的目的是在AI自动战斗模式下,根据配置和条件自动选择并使用技能。

2024-07-25 08:00:31 521 1

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (五)ai_autofight_find_way

这个类的目的是在自动战斗模式下,根据游戏世界的当前状态和配置,为AI实体找到合适的移动路径。

2024-07-24 08:47:27 1436 4

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (四)ai_autofight_find_target

这个脚本为游戏中的AI提供了一个自动战斗中寻找目标的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。

2024-07-24 08:37:04 855 1

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (三)ai_attack

游戏中的AI提供了一个攻击行为的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改

2024-07-23 08:51:01 1261

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (二)ai_base_move_base

这个脚本的作用是为游戏中的AI实体提供移动逻辑的基类,包括移动能力的管理、验证实体是否可以移动、以及根据实体的状态和环境播放合适的行走动画。通过继承和扩展这个基础类,可以为不同类型的AI实体实现具体的移动行为。

2024-07-23 07:48:28 900 1

原创 lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base

定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类

2024-07-23 07:29:11 495 1

原创 记录 cocos 开发问题 ,微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”

cocos 开发问题 ,微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”

2024-07-22 21:01:12 287

原创 微信小游戏的资源管理

小游戏的主包体积不能超过 4MB,包含所有代码和资源

2024-07-22 20:49:40 125

原创 lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载之 SceneManager (四)

SceneManager 类提供了一个强大且灵活的场景管理框架,使得游戏开发人员可以更容易地处理复杂的场景切换和资源管理任务

2024-07-21 15:33:13 2120 5

原创 lua 实现 函数 判断两个时间戳是否在同一天

用于判断两个时间戳是否在同一天

2024-07-21 13:35:02 455

原创 lua 写一个函数 判断两个时间戳是否在同一周

可以用于需要根据周来管理任务或活动的场景,例如每周发放奖励、每周统计数据等。

2024-07-21 13:27:50 284 1

原创 lua 写一个 不同时区之间转换日期和时间 函数

该函数的主要功能是根据给定的时区偏移量调整时间戳,并返回格式化后的日期字符串。如果`dontFixForTimeOffset`为真或者时间戳小于31536001(即1970年1月1日之后的秒数),则直接返回原始时间戳的格式化日期。

2024-07-20 23:34:45 524

原创 lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载之 SceneBase (三)

场景基类SceneBase ,这个类提供了一个框架,用于处理场景的加载、初始化、激活、释放等生命周期管理,以及进度更新和用户界面显示。开发者需要根据具体的场景需求,重写一些虚函数以实现特定的功能。

2024-07-20 22:35:22 2421 14

原创 lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载(二)

`NormalSceneLoad`类主要用于处理普通场景的加载和释放。

2024-07-19 22:25:56 1498 5

原创 lua 游戏架构 之 LoaderWallet 异步加载

异步加载资源,并允许用户指定加载完成后的回调函数。这对于需要异步加载资源并处理加载结果的应用场景非常有用,比如游戏中的资源预加载、UI资源的动态加载等。

2024-07-18 21:15:47 1499 6

原创 lua 游戏架构 之 TablePool`对象池

管理一个对象池。对象池是一种用于优化内存使用的技术,通过重用对象而不是频繁地创建和销毁对象,从而减少内存分配和垃圾回收的开销。

2024-07-18 19:10:46 661 4

原创 lua 游戏架构 之 资源加载 LoaderManager (一)

通过对象池管理资源加载器,可以减少对象的频繁创建和销毁,提高性能

2024-07-17 21:08:54 735 3

原创 微信小游戏 彩色试管 倒水游戏 逻辑 (四)

创建和显示水流的动画效果,可以用于游戏中的水滴、水流

2024-07-17 20:39:37 1809 8

原创 微信小游戏 彩色试管 倒水游戏 逻辑(三)

定义 一个CupMgr class管理 cup 。这个系统允许玩家通过拖动杯子来倒水,直到所有杯子都达到目标状态

2024-07-16 20:02:29 1353 7

原创 微信小游戏 彩色试管 倒水游戏 逻辑 (二)

实现一个模拟水杯中水的倒动效果。以下是代码的主要部分及其功能解释:

2024-07-15 13:15:43 1207 7

原创 微信小游戏 彩色试管 倒水游戏 逻辑

初始化水杯:根据传入的颜色信息初始化水杯中的水层。倒水:模拟水杯倾斜并倒出水的过程。

2024-07-14 18:50:28 1010 2

原创 Lua实现angle角

Lua自己实现angle角

2016-07-18 18:40:14 2001

原创 Lua实现计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符

Lua实现计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符

2016-07-05 15:57:07 5632 1

原创 升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别

Skybox:会直接影响你的环境光Ambient Source:环境源,这里选 的skyboxAmbient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。

2016-06-24 16:27:21 4864

原创 计算机图形学(三)_图元的属性_3_OpenGL颜色函数(下)

该数组的前三个元素指定一个RGB颜色值,接下来的三个元素指定一个顶点坐标(x, y, z),这样交错下去直到最后。将offset设定为相邻颜色或顶点值之间的字节数,即两者均为6 * sizeof(GLint)。颜色值从交错数组的第一个元素即hueAndPt[0]开始,顶点值从第四个元素即hueAndPt[3]开始。 因为一个场景通常包括若干个对象,每个对象有多个平表面,OpenGL提供一个可以一次性指定所有顶点和颜色数组及其他类型信息的函数。如果我们要将上例中的颜色和顶点值改为浮点数,则需按

2016-06-22 18:29:34 3078

原创 计算机图形学(三)_图元的属性_3_OpenGL颜色函数(上)

变量表中的第一个参数指示正在使用单个帧缓存,第二个参数设定RGB模式,即默认模式。我们可以用GLUT_RGB或GLUT_RGBA之一来选择颜色模型。如果要用指向颜色表的索引来指定颜色,则用OpenGL常量GLUT_INDEX取代GLUT_RGB。 OpenGL的RGB和RGBA颜色模型

2016-06-22 18:20:45 5844

原创 计算机图形学(三)_图元的属性_2_颜色和灰度

最左边一位控制红枪,中间位控制绿枪,而最右边的一位控制蓝枪。在帧缓存中增加一些位可增加可选择的颜色数量。每像素有6位时,每支枪可用2位来控制。这可使三支颜色枪的每支得到4个不同强度的控制,而使每个屏幕像素有64种颜色可选用。随着提供的颜色数量的增加,帧缓存的容量要求也增加。1024 x 1024分辨率的全彩色(每像素24位)RGB系统需要3 MB的帧缓存容量。

2016-06-18 10:12:38 4518

原创 计算机图形学(三)_图元的属性_1_OpenGL状态变量

属性值和其他参数设置由定义当前OpenGL状态的独立函数指定。OpenGL中的状态变量有颜色和其他图元属性、当前矩阵模式、模型观察矩阵的元素、缓存当前位置和场景光照效果参数等。所有OpenGL参数都有默认值,它们在被指定新值前保持不变并发挥作用。任何时候我们都可以查询系统的状态参数的当前值。本章后面几节中只讨论输出图元的属性设定,后面几章将会涉及其他参数。

2016-06-17 17:26:59 2515

原创 Lua自己实现string.split功能

Lua自己实现string.split功能 split函数是编程语言中使用的函数,是指返回一个下标从零开始的一维数组,它包含指定数目的子字符串

2016-06-17 15:10:42 11607

原创 计算机图形学(二)输出图元_20_章节总结_程序展示_饼图

饼图用来给出整体中各部分的分布比例。使用中点圆算法子程序来构造一个饼图。例子中的值用于确定扇形的数量和大小,该程序的输出请参见图3.69。

2016-06-12 17:31:42 2547 2

原创 Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染

正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。

2016-06-02 11:41:57 3484

转载 Unity渲染路径 Rendering Paths介绍

Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forwa

2016-06-02 11:09:31 2956

原创 计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_3_删除 OpenGL 显示表

删除 OpenGL 显示表参数startID给出最前面的显示表标识,而参数nLists给出要删除的显示表总数

2016-06-01 21:18:22 3691

原创 untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径

在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘

2016-06-01 21:14:27 4054

原创 计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_2_执行OpenGL显示表

要执行的显示表数量赋给参数nLists,而参数listIDArray是显示表标识的数组。一般而言,listIDArray可包含任意多的元素,而无效的标识会被忽略。同样,listIDArray中的元素可指定为多种数据格式,而参数arrayDataType用来指出数据类型,例如GL_BYTE,GL_INT,GL_FLOAT, GL_3_BYTES或GL_4_ BYTES。显示表标识通过将listIDArray中一个元素的值与offsetValue的整数值相加而得。offsetValue的默认值为0。 这

2016-06-01 11:47:47 3695

原创 计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_1_创建和命名OpenGL显示表

把对象描述成一个命名的语句序列(或任何其他的命令集)并存储起来既方便又高效。在OpenGL中使用称为显示表(display list)的结构可以做到这一点。一旦建立了显示表,就可以用不同的显示操作来多次引用该表。在网格中,描述图形的显示表存放在服务器中,以避免每次显示场景时都要传送表中的命令。我们可以为以后的执行来建立并存储显示表,或指定表中的命令立即执行。显示表对层次式建模特别有用,因为一个复杂的对象可以用一组简单的对象来描述。

2016-05-31 19:58:25 3623

原创 计算机图形学(二)输出图元_17_图形分割

有的图形软件包中提供了子程序,描述由多个命名部分组合而成的图形并管理每一部分。使用这些函数可以创建、编辑、删除或移动图形的一个组成部分。我们也可使用图形软件的这个功能来进行层次式建模(以后会说到),其中一个对象可以用包括一定层次的子对象的树结构方式来描述。 图形子部分的名称有多种说法。有些图形软件包称它们为结构(structure ),另一些则称为段( segment)或对象(object)。同样,在不同的图形软件包中允许的对子部分的操作也不相同。例如,建模软件包提供很多描述和管理图形元素的操

2016-05-31 19:40:49 3396

原创 计算机图形学(二)输出图元_16_字符函数

这里参数font用GLUT符号常量赋值,用来指定一特定字型集,参数character赋以ASCII编码或其他要显示的字符。这样,要显示大写的"A",可以使用ASCII编码65或指定为‘A’。同样,编码66与‘B’等效,编码97与小写字符‘a’等效,编码98与‘b’等效,依次类推。固定宽度或比例间隔字体都可以使用。可用GLUT_BITMAP_8_Y_13或GLUT_BITMAP_9_BY_15来选择一种固定宽度字体并确定其参数。也可GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10或GLUT_BITMAP_

2016-05-30 21:27:16 4409 2

原创 计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_1_位图函数

OpenGL中有两个函数可用于定义矩形阵列的形状或图案。一个是位图,另一个是像素图。OpenGL也提供若干的函数用于存储、复制及管理像素值阵列。函数中的参数width和height分别给出阵列bitShape的列数和行数。bitShape的每一元素赋值为0或1。值为1表示对应像素用前面设定的颜色显示;否则,对应像素不受该位图影响。(作为一个选项,可使用1表示将指定颜色与存储在刷新缓存中对应位置的颜色值相结合。)参数x0和y0定义了矩形阵列“原点”的位置。原点位置指定为bitShape的左下角,而x0和y0可

2016-05-23 21:24:13 6508

记录 cocos 开发问题 ,微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”

wx api 文件

2024-07-22

UGUI官网案例

UGUI简直脱胎于NGUI,当然挖了NGUI的作者嘛。后来有说NGUI作者完成UGUI后又离开了

2016-03-03

第一人称射击游戏(Unity)

第一人称射击类游戏,FPS(First-person Shooter), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。 介绍:(截图) http://write.blog.csdn.net/postedit/46392445

2015-09-17

Unity_模仿击打铝罐代码

挑战你的射击能力的时候到啦!摆好易拉罐,在一定距离上用石头投掷罐子,童鞋有没有这种经历呢?一起来比赛吧。一款有趣的射击罐子游戏,游戏仿照现实模式,你可以从各个方位射击,还可以手动调整难度增加更多的分数,喜欢的童鞋快来挑战下吧。 http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/48520863

2015-09-17

羽哥MyGuideView

第一次启动android应用程序,介绍软件主要功能及引导用户使用该应用。向左滑动的,海贼王的

2014-12-12

图片控件ImageView

图片控件ImageView是最常用的组件之一,继承自android.view.View,它的已知直接子类有:ImageButton, QuickContactBadge ;已知间接子类有:ZoomButton

2014-12-08

羽哥Time And DatePicker

时间选择器TimePicker,是Android的时间设置控件,继承自android.widget.FrameLayout,在android.widget包中。

2014-12-08

RadioButtonAndCheckboxDemo

单选按钮RadioButton,是仅可以选择一个选项的控件,继承自android.widget.CompoundButton,在android.widget包中。

2014-12-08

universal-image-loader-1.8.6-with-sources.jar

这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影。

2014-12-05

android-support-v4.jar

一般会在应用开始显示一些指引帮助页面,使用户能更好的理解应用的功能,甚至是一些新闻阅读器会把一些头条新闻以指引效果的形式显示。说个最基本的,就是我们的手机主屏幕就是这种效果

2014-12-05

羽哥位移的血轮眼

Android系统提供了4种动画效果,分别是: AlphaAnimation(透明度动画效果 );RotateAnimation(旋转动画效果);ScaleAnimation(缩放动画效果 ); TranslateAnimation(位移动画效果 )

2014-12-05

羽哥android动画-旋转+透明的血轮眼

android动画 AlphaAnimation(透明度动画效果 );RotateAnimation(旋转动画效果);ScaleAnimation(缩放动画效果 ); TranslateAnimation(位移动画效果 )

2014-12-05

羽哥GridViewDemo

GridView控件视图以二维滚动网格的格式显示其包含的子项控件,这些子项控件全部来自与视图相关的ListAdapter适配器。

2014-12-05

羽哥ScrollViewDemo

当屏幕中的控件太多,屏幕显示不全时,可以使用ScrollView控件来将显示的内容添加滚动条效果。

2014-12-04

羽哥TabHostDemo

Tabhost是提供选项卡(Tab页)的窗口视图容器。此控件对象包含两个子对象:一组是用户可以选择指定Tab页的标签;另一组是FrameLayout用来显示该Tab页的内容。

2014-12-02

羽哥AutoCompleteTextView

AutoCompleteTextView继承于编辑框EditText,位于android.widget包下,能够完成自动提示功能

2014-12-01

羽哥RatingBarDemo

RatingBar位于android.widget包中,是基于SeekBar和ProgressBar的扩展,用星型来显示等级评定。使用RatingBar的默认大小时,用户可以触摸/拖动或使用键来设置评分

2014-12-01

羽哥SeekBarDemo

SeekBar是ProgressBar的扩展,位于android.widget包中,在其基础上增加了一个可拖动的thumb(就是那个可拖动的图标)。用户可以触摸thumb并向左或向右拖动,或者可以使用方向键都可以设置当前的进度等级。

2014-12-01

羽哥ProgressBarDemo

ProgressBar控件该类型进度条就是一个表示运转的过程,例如发送短信,连接网络等等,

2014-12-01

羽哥SpinnerDemo

Spinner是一个下拉框的控件,当用户选择的时候,可以提供一个下拉列表将所有可选的项列出来,每次只能选择一项。它的项来自于与之相关联的适配器中。Spinner的使用,可以极大提高用户的体验性。

2014-12-01

简单的listview

简单的listview,有ArrayAdapter,SimpleAdapter和SimpleCursorAdapter。

2014-12-01

微信飞机大战

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2014-07-24

空空如也

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