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Lua实现angle角

Lua自己实现angle角

2016-07-18 18:40:14

阅读数:1431

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Lua实现计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符

Lua实现计算 UTF8 字符串的长度,每一个中文算一个字符

2016-07-05 15:57:07

阅读数:4043

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升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别

Skybox:会直接影响你的环境光 Ambient Source:环境源,这里选 的skybox Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值 Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 L...

2016-06-24 16:27:21

阅读数:4014

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计算机图形学(三)_图元的属性_3_OpenGL颜色函数(下)

该数组的前三个元素指定一个RGB颜色值,接下来的三个元素指定一个顶点坐标(x, y, z),这样交错下去直到最后。将offset设定为相邻颜色或顶点值之间的字节数,即两者均为6 * sizeof(GLint)。颜色值从交错数组的第一个元素即hueAndPt[0]开始,顶点值从第四个元素即hueAn...

2016-06-22 18:29:34

阅读数:2331

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计算机图形学(三)_图元的属性_3_OpenGL颜色函数(上)

变量表中的第一个参数指示正在使用单个帧缓存,第二个参数设定RGB模式,即默认模式。我们可以用GLUT_RGB或GLUT_RGBA之一来选择颜色模型。如果要用指向颜色表的索引来指定颜色,则用OpenGL常量GLUT_INDEX取代GLUT_RGB。 OpenGL的RGB和RGBA颜色模型

2016-06-22 18:20:45

阅读数:3829

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计算机图形学(三)_图元的属性_2_颜色和灰度

最左边一位控制红枪,中间位控制绿枪,而最右边的一位控制蓝枪。在帧缓存中增加一些位可增加可选择的颜色数量。每像素有6位时,每支枪可用2位来控制。这可使三支颜色枪的每支得到4个不同强度的控制,而使每个屏幕像素有64种颜色可选用。随着提供的颜色数量的增加,帧缓存的容量要求也增加。1024 x 1024分...

2016-06-18 10:12:38

阅读数:2345

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计算机图形学(三)_图元的属性_1_OpenGL状态变量

属性值和其他参数设置由定义当前OpenGL状态的独立函数指定。OpenGL中的状态变量有颜色和其他图元属性、当前矩阵模式、模型观察矩阵的元素、缓存当前位置和场景光照效果参数等。所有OpenGL参数都有默认值,它们在被指定新值前保持不变并发挥作用。任何时候我们都可以查询系统的状态参数的当前值。本章后...

2016-06-17 17:26:59

阅读数:2173

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Lua自己实现string.split功能

Lua自己实现string.split功能 split函数是编程语言中使用的函数,是指返回一个下标从零开始的一维数组,它包含指定数目的子字符串

2016-06-17 15:10:42

阅读数:5252

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计算机图形学(二)输出图元_20_章节总结_程序展示_饼图

饼图用来给出整体中各部分的分布比例。使用中点圆算法子程序来构造一个饼图。例子中的值用于确定扇形的数量和大小,该程序的输出请参见图3.69。

2016-06-12 17:31:42

阅读数:1972

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Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染

正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会...

2016-06-02 11:41:57

阅读数:2844

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Unity渲染路径 Rendering Paths介绍

Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选...

2016-06-02 11:09:31

阅读数:1746

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计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_3_删除 OpenGL 显示表

删除 OpenGL 显示表参数startID给出最前面的显示表标识,而参数nLists给出要删除的显示表总数

2016-06-01 21:18:22

阅读数:3217

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untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径

在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物...

2016-06-01 21:14:27

阅读数:3682

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计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_2_执行OpenGL显示表

要执行的显示表数量赋给参数nLists,而参数listIDArray是显示表标识的数组。一般而言,listIDArray可包含任意多的元素,而无效的标识会被忽略。同样,listIDArray中的元素可指定为多种数据格式,而参数arrayDataType用来指出数据类型,例如GL_BYTE,GL_I...

2016-06-01 11:47:47

阅读数:3258

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计算机图形学(二)输出图元_18_显示列表_1_创建和命名OpenGL显示表

把对象描述成一个命名的语句序列(或任何其他的命令集)并存储起来既方便又高效。在OpenGL中使用称为显示表(display list)的结构可以做到这一点。一旦建立了显示表,就可以用不同的显示操作来多次引用该表。在网格中,描述图形的显示表存放在服务器中,以避免每次显示场景时都要传送表中的命令。我们...

2016-05-31 19:58:25

阅读数:3164

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计算机图形学(二)输出图元_17_图形分割

有的图形软件包中提供了子程序,描述由多个命名部分组合而成的图形并管理每一部分。使用这些函数可以创建、编辑、删除或移动图形的一个组成部分。我们也可使用图形软件的这个功能来进行层次式建模(以后会说到),其中一个对象可以用包括一定层次的子对象的树结构方式来描述。 图形子部分的名称有多种说法...

2016-05-31 19:40:49

阅读数:2901

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计算机图形学(二)输出图元_16_字符函数

这里参数font用GLUT符号常量赋值,用来指定一特定字型集,参数character赋以ASCII编码或其他要显示的字符。这样,要显示大写的"A",可以使用ASCII编码65或指定为‘A’。同样,编码66与‘B’等效,编码97与小写字符‘a’等效,编码98与‘b’等效,依次类推...

2016-05-30 21:27:16

阅读数:3476

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计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_1_位图函数

OpenGL中有两个函数可用于定义矩形阵列的形状或图案。一个是位图,另一个是像素图。OpenGL也提供若干的函数用于存储、复制及管理像素值阵列。函数中的参数width和height分别给出阵列bitShape的列数和行数。bitShape的每一元素赋值为0或1。值为1表示对应像素用前面设定的颜色显...

2016-05-23 21:24:13

阅读数:4978

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计算机图形学(二)输出图元_12_OpenGL顶点数组

为了简化这些问题,OpenGL提供了一种机制来减少处理坐标信息的函数调用数量。使用顶点数组(vertex array ),可以利用很少的函数调用来安排场景的描述信息。步骤如下: 1.引用函数glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY)激活OpenGL的顶点数组特性。 ...

2016-05-21 18:41:08

阅读数:4768

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计算机图形学(二)输出图元_11_OpenGL多边形填充区函数(下)

多数图形软件包使用逼近平面片来显示曲面。这是因为平面方程是线性的,而处理线性方程比二次或其他类曲线方程快得多。因此OpenGL和其他图形软件包提供多边形图元来实施曲面的逼近。对象用多边形网络来建模,而几何和属性信息的数据库按处理多边形面片的目标来建立。在OpenGL中,可用于此目的的图元有三角形带...

2016-05-21 17:52:45

阅读数:4771

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