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转载 服务器架构
原文地址:http://www.blogjava.NET/landon/archive/2012/07/14/383092.html一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.
2017-01-22 17:25:42 1251
转载 log4net
最近在用Unity3D开发Android上的游戏,一直Debug.Log感觉很悲剧,后来研究了下把log4net加了进去,能通过udp发送远程日志,电脑手机上都能发送日志,顿时神清气爽。可是后来才发现,把eclipse打开,连接到android设备后,Debug.Log 能直接在LogCat中显示出来,囧! 但是还是分享下我加入Log4net的过程吧,如果确实有需要的话可以借鉴
2017-01-20 11:00:33 528
转载 网络同步
帧同步在竞技类网络游戏中的应用帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 一、 前言 帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上
2017-01-13 12:47:27 2630
转载 同步
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。以下是正式答案概念定义:1 ArenaSe
2017-01-03 12:33:08 442
转载 unity 优化
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以
2017-01-02 23:10:12 497
转载 tcp
TCP和UDP是OSI模型中的运输层中的协议。TCP提供可靠的通信传输,而UDP则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。UDP(User Datagram Protocol) UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。 即使是出现
2017-01-02 22:47:47 380
转载 tcp 与 udp
TCP和UDP的区别(转)TCP协议与UDP协议的区别 首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信!TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用
2017-01-02 22:43:00 295
转载 帧同步
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理
2017-01-02 21:56:27 1685
转载 AI
查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我目前设计成单纯的决策树。2、什么时候执行行为树的问题,也就是行为树的Tick问题,是在条件变化的时候执行
2017-01-02 21:46:59 435
空空如也
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