前言:
如题、本文介绍以下四个方面:
1.渲染:3D->2D 降维
2.缓存数据
3.上下文
4.几何知识
一、渲染的概念?3D->2D
屏幕是2 维的、但我们在屏幕中看到的东西是3 维的。由3 维降到2 维、但又能迷惑眼睛的处理就叫做渲染。
图片是有像素组成的。
每个像素都包含了3个颜色像素组成:红、绿、蓝;
我们需要了解三原色:
又称RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型,是一种加色模型,将红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同的比例相加,以产生多种多样的色光。
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二、缓存数据:CGP和GPU的数据交换
OpenGL ES协调GPU和CPU的数据交换、这意味着CPU是把数据交给OpenGL ES、然后由OpenGL ES交给GPU
2.1缓存数据的7个步骤:
步骤 | C语言函数 |
---|---|
1.生成独一无二的标识符 | glGenBuffers() |
2.绑定 | glBindBuffer() |
3.缓存数据(分配内存并从CPU控制的内存复制到刚刚分配的内存) | glBufferData() |
4.启用或禁止使用缓存数据 | glEnableVertexAttribArray()或glDisableVertexAttribArray() |
5.设置指针 | glVertexAttribPointer() |
6.绘图 | glDrawArrays()或者glDrawElements() |
7.删除 | glDelegateBuffers() |
2.2帧缓存:
三、 OpenGL ES上下文:
OpenGL ES上下文 相当于大脑、控制着以下内容:
1.跟踪帧缓存
2.跟踪几何数据、颜色
3.决定是否使用某些功能:纹理、灯光
4.为渲染定义当前的坐标系
四、 几何知识:
1.使用笛卡尔坐标系
2.向量
3.点、线、三角形(基本单元)不是矩形