Unity
Unity引擎以及编辑器相关内容记录
我只是路过岁月
踏踏实实的走好每一步,记录菜鸟的变化
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关于在List中遍历删除元素的问题的自省
关于在List中遍历删除元素的问题,在网上搜的大多数的都是 通过倒序的方式,当然也可以通过临时建一个list,然后把存储 但是如果不用倒序的方法 又该怎么写呢?下面是两种通常的写法://倒序的方法private readonly List<TimerTask> m_TimerTaskList = new List<TimerTask>();private readonly List<TimerTask> m_DeleteTimerTaskList = new Li原创 2020-05-21 20:23:15 · 320 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器开发
这篇文章会一直更新关于编辑器开发相关的内容。算是自己学习过程的一点点的积累吧。原创 2020-05-16 22:29:40 · 332 阅读 · 0 评论 -
Unity2D:Sprite和Image的区别
Sprite和Image区别面试的时候被问到Sprite和Image的区别,我当时就感觉这有什么区别呢? 后来查了下资料,还是自己无知啊!下面就具体的区别做个笔记Image 和Sprite 区别下图是一个Sprite在Unity中可以在Hirerarchy层右键->2D Object里找到Sprite,那么他们的属性面板有什么区别呢?如下图所示:渲染上:Image 通过U...原创 2018-11-27 13:11:21 · 30203 阅读 · 0 评论 -
【转载】Unity2018.2.9打不开VS2017,Unity打开VS2017异常,并且有时候最后打开的是Mono的解决方案
基于现在很多Unity工程师都是用VS写代码调试,现在分享下。1.下载安装Unity,下载安装VS2017,下载安装Visual Studio Tools For Unity20172.打开Unity,选择Edit→Preferences→Enternal Tools 选择VS20173.若关联好unity发现经常打开很慢,最后总是打开Mono则打开目录 C:\Users\Admini...转载 2018-10-19 12:14:05 · 4396 阅读 · 2 评论 -
Unity_____UI等比映射制作小地图
小地图的制作小地图的制作是游戏开发中最最常见的一个小功能。平常教学视频里教的小地图的制作是 在角色的子级下再建一个camera,这种方法可扩展性比较低,而且性能上相当耗(具体怎么耗我目前太菜还不清楚原理,Emmm,以后肯定会知道的)。现在我们要用这个方法则是通过等比例的将场景地形映射到UI上。 具体代码如下:using System.Collections;using System....原创 2018-09-10 16:46:02 · 1004 阅读 · 0 评论 -
Unity 中 protobuf 库结合 Python 的环境配置
工作中刚开始接触Protobuf这个库,需要配合 python 去配置环境 具体的安装和配置如下:xls表格转protobuf数据安装配置安装python(这里装的是2.7.15)配置python的环境变量配置python目录下(默认目录的话应该在C:\Python27)Scripts/pip的环境变量安装protobuf (在cmd下敲入下面的命令完成安装 下同 pip...原创 2018-09-10 15:50:42 · 393 阅读 · 0 评论 -
Win10 asset store 资源下载资源默认保存路径
之前每次下载完 资源商店里的东西总是忘记资源的默认下载位置,索性就自己把win10 的资源商店里下载的资源路径保存下来,也就不用每次都百度了 看自己 的就行了 嘿嘿! —————————————————————————————————————————————————————————— 咯咯咯咯咯下面 切入 正题 咳咳 !! 在这里!! C:\Users\LD\AppData\原创 2016-12-05 10:27:41 · 3143 阅读 · 0 评论 -
LOD Group(Level of Detail)细节级别
LODGroup 就是所谓的细节级别。1.使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。 2. 根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲染计算,提高流畅度。 3.流畅度的提高,是靠切换不同级别的对象,这就使的原来一个对象,现在需要几种不同级别的对象,这增加了运行时内存的使用,也增加了美转载 2016-08-24 11:17:35 · 5461 阅读 · 0 评论 -
Inspector属性面板中[HideInInspector]、ExecuteInEditMode等属性介绍
[HideInInspector]:表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 C#的Public是公开的,当被其他物体或者代码获取的时候一样可以取得这个值,说白了目的就是不让编辑器去修改这个值,而是在代码过程中去改变,并且可以在代码中获取到值。 [SerializeField]:表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。 1如果a是公有原创 2016-07-14 16:14:32 · 2623 阅读 · 0 评论 -
使用Animation编辑器编辑动画
本文转自http://www.xuanyusong.com/archives/2246 仅供学习使用Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑转载 2016-06-16 17:49:44 · 3560 阅读 · 0 评论